このパネルには、ポリゴン メッシュまたはキャッシュされた低解像度のシミュレーションを使用して液体シミュレーションをガイドするオブジェクトが含まれています。
ガイドを使用すると、最上位のサーフェス レイヤに制限された詳細な高解像度のシミュレーションを実行し、必要なメモリと計算時間を節約することができます。ガイドは、湖や海といった大きな流体のシミュレーションを作成するときに非常に便利です。
[ガイド システム](Guide System)ロールアウト
- [使用可能](Enable)
- ガイド システムを有効にします。
[ガイド パラメータ](Guide Parameters)領域
- [高解像度の液体からガイドを計算](Compute Guide from High Res Liquid)
- 高解像度の液体を考慮しながら最終的なガイドのシェイプを計算します。これにより、コライダが液体に分類されるため、最小シミュレーション深度(Min Simulation Depth)を増やさずに、非常に深くまで貫通できます(シミュレーション全体に必要なパーティクルとボクセルの数に影響する場合があります)。特定の状況でシミュレーションのシェイプが保持されないなどの問題が発生した場合は、これをオフにすることもできます。また、オフすると計算を高速化できますが、水しぶきの多いシミュレーションの場合は、液体本体のサーフェスに穴ができる可能性があります。
- [ガイド ボクセル サイズ](Guide Voxel Size)
- ガイド シェイプのボクセル化に使用されるマスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)のスケール係数を設定します。
- [最小シミュレーション深度](Min Simulation Depth)
- シーン単位で液体サーフェス上部からシミュレートする深度を設定します。 これは、モデリングされたシーンのスケールに応じて変更する必要があります。
- [サーフェス レイヤ](Surface Layer)
- シーンの単位を使用してガイド サーフェス上でシミュレートしたレイヤの高さを設定します。 これはサーフェスのスプラッシュなどに効果的です。
[パーティクルの再シード](Particle Reseed)領域
- [パーティクル密度](Particle Density)
- エアー ポケットにボクセル単位で追加するパーティクルの数を制御します。
- [ガイドのオーバーラップ](Guide Overlap)
- マスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)を乗算して、再シードするガイド シェイプと液体シェイプの深度を決めます。
- [液体のオーバーラップ](Liquid Overlap)
- マスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)を乗算して、再シードするガイド シェイプと液体シェイプの深度を決めます。
- [インタフェース距離](Interface Distance)
- エアーと液体の境界からシーン単位の最小距離を設定します。この距離よりも短い場合は、パーティクルが再シードされません。 これにより、サーフェスのノイズを防ぐことができます。
[ガイド メッシュ パラメータ](Guide Mesh Parameters)ロールアウト
このロールアウトは、既存のガイド メッシュが上または左のペインで選択されている場合にのみ表示されます([シミュレーション ビュー](Simulation View)のレイアウトが縦か横かによって異なります)。
[変換](Conversion)領域
- [ボクセル スケール](Voxel Scale)
- このプロパティを共有するメッシュの初期ボクセル化に使用される[マスター ボクセル サイズ](Master Voxel Size)のスケール係数を設定します。
- [速度スケール](Velocity Scale)
- エミッタのアニメートされたトランスフォームとデフォメーションから継承された速度の比率を、ワールド X 軸、Y 軸、Z 軸のそれぞれにおける放出時の流体によってコントロールします。
- [付加速度の有効化](Enable Additional Velocity)
- 他のソース(エミッタのアニメーションから継承された速度など)から既存の速度に速度を追加します。
- [付加速度乗数](Additional Velocity Multiplier)
- すべての軸で均等に付加速度をスケールするための乗数を設定します。
- [付加速度](Additional Velocity)
- ワールド座標で追加する基本速度を設定します。
- [ヘルパーを作成](Create Helper)
- シーンに矢印ヘルパー オブジェクトを作成します。矢印の向きは付加速度の方向を調整します。
- [オブジェクトにリンク](Link to Object)
- 追加の速度ヘルパー(Additional Velocity Helper)を作成する前に有効にすると、ヘルパー オブジェクトが自動的にシーン オブジェクトにリンクされます。
[境界コントロール](Boundary Controls)領域
- [境界の有効化](Enable Boundary)
- シミュレーションが発生する領域を制限する境界コントロールを有効にします。
ヒント: ガイド付きシミュレーションを使用している場合は、境界を使用してプレビューするシミュレーション領域を小さくすることにより、調整中の計算時間を短縮できます。
- [ヘルパーを作成](Create Helper)
- シーン内にボリューム ヘルパー オブジェクトを作成します。境界の有効なタイプは、ボックスおよび球です。
- [なし](None)
- シーンに既に追加されているボリューム ヘルパーを選択します。ボタンが、現在選択されているヘルパーの名前を使用して更新されます。
- [反転](Invert)
- 境界の領域を反転します。
[ガイド エミッタ パラメータ](Guide Emitter Parameters)ロールアウト
このロールアウトは、既存のガイド エミッタが上または左のペインで選択されている場合にのみ表示されます([シミュレーション ビュー](Simulation View)のレイアウトが縦か横かによって異なります)。
- [使用可能](Enable)
- 関連付けられているエミッタからの液体放出を有効にします。
- [領域の連続放出](Continuous Region Emission)
- 空になったエミッタ ボクセルに、さらに多くのパーティクルを補充します。口やジェットのような液体ソースの場合は有効にします。プールや液体の一滴の場合は無効にします。
[変換](Conversion)領域
- [モード](Mode)
- エミッタのボクセル化方法をコントロールします。ボクセル化方法には[ソリッド](Solid)、[シェル](Shell)、[ソリッド(堅牢)](Solid (Robust))があります。
- ソリッド(Solid)は、メッシュ内部を含むソリッド ボリュームを作成します。メッシュは多用体となり隙間がなくなります。
- シェル(Shell)は、メッシュ サーフェス周辺の薄いシェルを作成します。このモードでは、[厚さ](Thickness)は通常 1.0 以上となります。
- [ソリッド(堅牢)](Solid (Robust))は[ソリッド](Solid)の代わりの方法で、通常、ディテールの細かいボリューム、くぼみにつながる開口部、または密でないサーフェスの場合に優れた結果をもたらします。ただし、この設定は完全に閉じた領域内の流体を処理することはできません。
- [内側を粗くする](Coarsen Interior)
- 特に自己交差メッシュで、変換モードが[ソリッド(堅牢)](Solid (Robust))の場合にボリューム内のボクセルをさらに粗くすることでメモリを節約します。
- [サーフェス オフセット](Surface Offset)
- 変換モードが[ソリッド(堅牢)](Solid (Robust))の場合にソリッド ボクセルを閉じる(拡張してから浸食させる)ために使用される、ボクセル幅単位の距離を設定します。 内部最小値は 1.0 で、それよりも大きい値のみ効果があります。値を大きくするとアーティファクトが作成されることに注意してください。
- [厚さの単位](Thickness Units)
- 厚みをボクセル単位にするか、ワールド空間単位にするかを設定します。 [ボクセル](Voxels)に設定した場合、厚みの効果はシミュレーションのマスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)によって異なります。
- [厚さ](Thickness)
- メッシュを厚くする量を設定します。 既に非常に厚みのある固体シェイプの場合、0.0 を使用して正確な境界にしたり、負の値を使用してサーフェスの法線に沿って縮小することができます。薄いボリュームおよびシェルの場合、より大きな値を使用して穴を防ぐ必要があります。
- [ボクセル スケール](Voxel Scale)
- このプロパティを共有するメッシュの初期ボクセル化に使用されるマスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)のスケール係数を設定します。
- [速度スケール](Velocity Scale)
- エミッタのアニメートされたトランスフォームとデフォメーションから継承された速度の比率を、ワールド X 軸、Y 軸、Z 軸のそれぞれにおける放出時の流体によってコントロールします。
- [付加速度の有効化](Enable Additional Velocity)
- 他のソース(エミッタのアニメーションから継承された速度など)から既存の速度に速度を追加します。
- [乗数](Multiplier)
- すべての軸で均等に付加速度をスケールするための乗数を設定します。
- [付加速度](Additional Velocity)
- ワールド座標で追加する基本速度を設定します。
- [ヘルパーを作成](Create Helper)
- シーンに矢印ヘルパー オブジェクトを作成します。矢印の向きは付加速度の方向を調整します。
- [オブジェクトにリンク](Link to Object)
- 追加の速度ヘルパー(Additional Velocity Helper)を作成する前に有効にすると、ヘルパー オブジェクトが自動的にシーン オブジェクトにリンクされます。
[放出](Emission)領域
- [消滅時間](Death Age)
- パーティクルが削除される前に放出領域外に配置できる期間(秒単位)を設定します。
- [ガイドとブレンド](Blend With Guide)
- ガイドからの入力速度のブレンド ウェイトを設定します。 シミュレーションからガイドへのスムーズなトランジションを実現するのに役立ちます。
[物理アトリビュート](Physical Attributes)領域
- [密度](Density)
- 流体の物理密度を設定します。たとえば、水の密度は油よりも高くなります。
- [膨張率](Expansion Rate)
- エミッタ内の液体を拡大または縮小します。正の値を指定するとエミッタからすべての方向にパーティクルが押し出され、負の値ではパーティクルが引き寄せられます。0.0 の値はパーティクルを押し出すことも引き寄せることもありません。
[スティッキネス](Stickiness)領域
- [強度](Strength)
- このエミッタからの流体が近接するコライダに粘着する量を設定します。
- [帯域幅](Bandwidth)
- スティッキネスが影響を与えるために、このエミッタからの流体がコライダに近付く必要がある距離をワールド空間単位で設定します。