コライダの使用

コライダは、シミュレーションのフローに対する障害物として動作します。コライダを使用してバリアを形成したり、流域を作成したり、波やしぶきを作成することができます。

コライダの追加と削除

シミュレーションにコライダを追加するには:

  1. [作成](Create)パネルから、シーンのコライダとして使用するオブジェクトを作成します。
  2. 液体(Liquid)オブジェクトを選択し、[設定](Setup)ロールアウトで[シミュレーション ビュー](Simulation View)をクリックして[シミュレーション ビュー](Simulation View)ウィンドウを開きます。
  3. [コライダ/キル平面](Colliders/Kill Planes) > [コライダを追加](Add Colliders)の[液体アトリビュート](Liquid Attributes)パネルで、[ピック](Pick)をクリックしてビューポート内のオブジェクトを選択するか、[追加](Add)をクリックして[コライダを追加](Add Colliders)ダイアログからオブジェクトを選択します。
  4. コライダを選択した後に[ピック](Pick)を再度クリックするか、ビューポート内の任意の場所を右クリックして、選択を無効にします。

シミュレーションからコライダを削除するには:

  1. [コライダ/キル平面](Colliders/Kill Planes) > [コライダを追加](Add Colliders)の[液体アトリビュート](Liquid Attributes)パネルで、リストから削除するコライダを選択します。
  2. [ごみ箱](Trash can)ボタンをクリックします。

    コライダが削除されます。

    コライダとして使用するオブジェクトを選択し、シーンから直接削除することもできます。コライダはシミュレーションから自動的に削除されます。

コライダの処理

[変換](Conversion)オプションを使用してコライダのボクセル化方法をコントロールできます。

[コライダの近くの流体を洗練](Refine Nearby Fluids)アトリビュートは、液体プロパティのノードで[空間適応性](Spatial Adaptivity)が有効になっているときに、コライダ付近の領域で流体解像度が粗くならないようにします。 プールの底や側面などの、必要なディテールが少ない場所のコライダでは、このオプションを有効にします。完全なディテールが必要なコライダでは、このオプションを無効にします。常にフル解像度が使用されるフリー サーフェス(大気の境界)には影響しません。

[エミッタ パラメータ](Emitter Parameters)の[スティッキネス](Stickiness)領域を使用して、コライダと流体の相互作用方法をコントロールできます。[スティッキネスの強さ](Stickiness Strength)の値を大きくすると、パーティクルがコライダのサーフェスを移動するときに粘着して低速になります。[スティッキネスの帯域幅](Stickiness Bandwidth)は、パーティクルがスティッキネスの影響を受けるにはコライダのサーフェスにどれぐらい近づく必要があるかをコントロールします。

配置された静的エミッタからの液体のプールを保持するためのベースンとしてコライダを使用する場合、エミッタとコライダを少し重ねることが望ましいです。これにより、液体がギャップを埋める際に突然速度が生まれる可能性がある、小さな大気のギャップをなくすことができます。 重なっている流体は、ボリュームに適合するようにコライダによってクリッピングされます。

[コライダ メッシュ プロパティの変換](Conversion)アトリビュートの[厚み](Thickness)が 1.0 以上の場合に流体がコライダのジオメトリから少しオフセットされることや、[厚み](Thickness)が小さい場合に流体がコライダのジオメトリを少し貫通する場合があります。これにより問題が発生することはなく、高解像度でベース ボクセル サイズ(Master Voxel Size)が小さい場合は気づきにくくなります。