流体シミュレーションの作成
このセクションの内容
液体シミュレーションを作成する
泡の作成
液体シミュレーションに泡パーティクルを追加して、バブル、泡、およびスプレー効果を作成します。
コライダの使用
コライダは、シミュレーションのフローに対する障害物として動作します。コライダを使用してバリアを形成したり、流域を作成したり、波やしぶきを作成することができます。
キル平面の使用
キル平面を使用して、シミュレーションから不要な液体や泡パーティクルを削除します。
チャネル フィールドを使用する
流体シミュレーションでボクセル チャネルまたはパーティクル チャネルの値(液体または泡の密度など)を修正するには、チャネル フィールドを使用します。
モーション フィールドを使用する
モーション フィールドを使用して、液体および泡の速度に影響を与えます。
メッシュの生成
任意の液体シミュレーションのサーフェスを、標準ポリゴン メッシュとして表すことができます。コンポーネントが解決されるか、現在のフレームに対して自動的に生成されるまで、シミュレーションの作成時にシーンに自動的に追加されるメッシュにはポリゴンが含まれません。メッシュの計算は、通常は、レンダリングまたは書き出しの前に最後に行われます。
ガイド付きシミュレーションの作成
ポリゴン メッシュを使用して液体シミュレーションをガイドすることができます。これは、メモリと計算時間を短縮するために、上部サーフェス レイヤに制限されている詳細な高解像度シミュレーションを作成します。 ガイドは、海などの大規模な液体の動きをシミュレートする効率的な方法を提供します。
[流体ローダ](Fluid Loader)オブジェクトの操作
[流体ローダ](Fluid Loader)オブジェクトを使用して、変換、オフセット、およびマテリアルの割り当てが可能な複数のキャッシュされた流体シミュレーションをロードします。
流体をレンダリングする
さまざまなレンダラーを使用して、流体シミュレーションをレンダリングすることができます。ほとんど場合、結果を処理するにはキャッシュ済みメッシュまたはダイナミック メッシュが必要です。
親トピック:
流体