任意の液体シミュレーションのサーフェスを、標準ポリゴン メッシュとして表すことができます。コンポーネントが解決されるか、現在のフレームに対して自動的に生成されるまで、シミュレーションの作成時にシーンに自動的に追加されるメッシュにはポリゴンが含まれません。メッシュの計算は、通常は、レンダリングまたは書き出しの前に最後に行われます。
次に示す 2 種類のメッシュを使用できます。
- キャッシュのメッシュは、シミュレーション全体に対する、計算されたキャッシュ済みメッシュです。シミュレーション データを Alembic (.abc)ファイルに保存する場合は、最初にキャッシュ済みメッシュを生成する必要があります。
- ダイナミック メッシュは現在のフレームに自動的に生成されます。ダイナミック メッシュは、作品をプレビューして、メッシュ内に表示されるディテールの量を確認する場合に便利です。シミュレーション全体の完全メッシュを計算必要はありません。ダイナミック メッシュはどのレンダラーとも互換性があります。
[シミュレーション ビュー](Simulation View)ウィンドウ > [表示設定](Display Settings )> [液体の設定](Liquid Settings) > [表示タイプ](Display Type)で、メッシュ タイプを選択します。ポイント、平面、球、またはカスタム オブジェクトを選択して表示することもできます。
警告: 多数の複雑なオブジェクトをメッシュとして使用すると、極めて大きなファイルが作成されて、システムが不安定になることがあります。
手順
キャッシュ済みメッシュを生成するには:
- 液体シミュレーションを作成します。
- [シミュレーション ビュー](Simulation View)ウィンドウ > [管理システム](Management System)領域で、液体
または泡
コンポーネントを計算します。
- [シミュレーション ビュー](Simulation View)ウィンドウ > [表示設定](Display Settings) > [液体の設定](Liquid Settings) > [表示タイプ](Display Type)で、[Bifrost キャッシュのメッシュ](Bifrost Cache Mesh)を選択します。
- [シミュレーション ビュー](Simulation View)ウィンドウ > [管理システム](Management System)領域で、キャッシュ済みの液体および泡コンポーネントの計算を無効にして、メッシュ コンポーネント
を有効にします。
- ソルバ
を実行します。
キャッシュ済みメッシュが生成されて、書き出せるようになります。
ダイナミック メッシュを生成するには:
- 液体シミュレーションを作成します。
- [シミュレーション ビュー](Simulation View)ウィンドウ > [管理システム](Management System)領域で、液体
または泡
コンポーネントを計算します。
- [シミュレーション ビュー](Simulation View)ウィンドウ > [表示設定](Display Settings) > [液体の設定](Liquid Settings) > [表示タイプ](Display Type)で、[Bifrost ダイナミック メッシュ](Bifrost Dynamic Mesh)を選択します。
- ビューポートで、シミュレーションの任意のフレームに移動します。
このフレームのメッシュが自動的に生成されます。