メッシュの生成

任意の液体シミュレーションのサーフェスを、標準ポリゴン メッシュとして表すことができます。コンポーネントが解決されるか、現在のフレームに対して自動的に生成されるまで、シミュレーションの作成時にシーンに自動的に追加されるメッシュにはポリゴンが含まれません。メッシュの計算は、通常は、レンダリングまたは書き出しの前に最後に行われます。

次に示す 2 種類のメッシュを使用できます。

[シミュレーション ビュー](Simulation View)ウィンドウ > [表示設定](Display Settings )> [液体の設定](Liquid Settings) > [表示タイプ](Display Type)で、メッシュ タイプを選択します。ポイント、平面、球、またはカスタム オブジェクトを選択して表示することもできます。
警告: 多数の複雑なオブジェクトをメッシュとして使用すると、極めて大きなファイルが作成されて、システムが不安定になることがあります。

手順

キャッシュ済みメッシュを生成するには:

  1. 液体シミュレーションを作成します。
  2. [シミュレーション ビュー](Simulation View)ウィンドウ > [管理システム](Management System)領域で、液体 または泡 コンポーネントを計算します。
  3. [シミュレーション ビュー](Simulation View)ウィンドウ > [表示設定](Display Settings) > [液体の設定](Liquid Settings) > [表示タイプ](Display Type)で、[Bifrost キャッシュのメッシュ](Bifrost Cache Mesh)を選択します。
  4. [シミュレーション ビュー](Simulation View)ウィンドウ > [管理システム](Management System)領域で、キャッシュ済みの液体および泡コンポーネントの計算を無効にして、メッシュ コンポーネント を有効にします。
  5. ソルバ を実行します。

    キャッシュ済みメッシュが生成されて、書き出せるようになります。

ダイナミック メッシュを生成するには:

  1. 液体シミュレーションを作成します。
  2. [シミュレーション ビュー](Simulation View)ウィンドウ > [管理システム](Management System)領域で、液体 または泡 コンポーネントを計算します。
  3. [シミュレーション ビュー](Simulation View)ウィンドウ > [表示設定](Display Settings) > [液体の設定](Liquid Settings) > [表示タイプ](Display Type)で、[Bifrost ダイナミック メッシュ](Bifrost Dynamic Mesh)を選択します。
  4. ビューポートで、シミュレーションの任意のフレームに移動します。

    このフレームのメッシュが自動的に生成されます。