概要 - パーツ ビルダでモディファイヤを使用する

変更子を使用して、モデルの 3D フィーチャを作成します。

変更子は、モデルのフィーチャに影響を与える操作を指す一般的な用語です。側面を作成したら、変更子を使用してフィーチャの押し出し、加算、減算を行い、パスに沿って側面をスイープできます。また、切断面および摺り付けフィーチャを作成できます。

パーツ ビルダには、押し出し、パス、摺り付け、切断面、ブール演算の加算、ブール演算の減算という 6 種類の変更子が用意されています。押し出し変更子は、パーツ モデリングで最もよく使用されるタイプで、一般にモデルの基本フィーチャです。側面を押し出してフィーチャを作成する場合、中点平面、平面、開始 - 終了、非貫通という 4 種類の操作の 1 つを選択して、フィーチャがどのようにシェイプを変更するかを指定します。

中点平面押し出し変更子

中点平面押し出し変更子は、押し出しの中心として側面を使用し、その中心の両側から同じ距離だけ側面をスイープします。

中点平面押し出し変更子を適用

平面押し出し変更子

平面押し出し変更子は、側面自体と指定された作業平面の間で側面をスイープします。作業平面が基準作業平面である場合、その平面が移動すると押し出しが更新されます。

平面押し出し変更子

開始 - 終了押し出し変更子

開始 - 終了押し出しは、2 つの作業平面間で側面をスイープします。

開始 - 終了押し出し変更子を適用

非貫通押し出し変更子

非貫通押し出し変更子は、側面をその法線(垂線)軸に沿ってスイープします。押し出しをフリップすると、既定の法線とは反対方向に側面をスイープできます。

非貫通押し出し変更子を適用

パス変更子

パス変更子は、側面をパス ジオメトリに沿ってスイープします。パス変更子を使用すると、ジオメトリの開始および終了側面に基づいて 3D フィーチャが作成されます。開始および終了側面は同じでなくてもかまいません。

パス変更子を適用

3D フィーチャの作成に使用するセグメント数を指定することもできます。

摺り付け変更子

摺り付け変更子は、2 つの側面間で摺り付けボディを作成します。摺り付けには開始側面と終了側面の両方が含まれ、これらは同じ作業平面に存在してはなりません。ポイント参照は作業平面間で側面を位置合わせするのに役立ちますが、中心点は位置合わせする必要がありません。

摺り付け変更子を適用

切断面変更子

切断面変更子は、フィーチャを 2 つの部分に切断し、その一方つだけを保持します。切断面変更子を使用すると、フィーチャの終端を勾配に変更して、より高度なフィーチャ(排気口など)を作成できます。切断面の法線(垂線)軸をドラッグして修正することによって、カスタム勾配を作成できます。切断面は、変更子の長さの変更に応じて更新されます。

注: 切断面は、パラメータに基づいて定義できません。モデル内での定義方法によって、図面に配置されたときの表示が決まります。

切断面変更子を適用

ブール演算の加算変更子

ブール演算の加算変更子は、2 つのフィーチャを組み合わせて単一のフィーチャを作成します。この変更子は、加算の基本概念を前提としています。つまり、2 つのジオメトリが一緒に追加された場合、一方のジオメトリの中にある他方のジオメトリが削除されます。この変更子は、パーツのモデルを作成し、作成されたとおりに図面に配置する場合に役立ちます。

ブール演算の加算変更子を適用

ブール演算の減算変更子

ブール演算の減算変更子は、別のフィーチャから 1 つまたは複数のフィーチャを引いて新しいフィーチャを作成します。ブール演算の減算変更子は、目的のフィーチャの作成時に基本計算式を使用します。つまり、減算オブジェクトが基本オブジェクトから削除されます。モデル内の結果を見るには、減算フィーチャが基本フィーチャと交差していなければなりません。フィーチャが交差していない場合、減算フィーチャは基本フィーチャから削除されますが、目に見える変更はモデルに対して行われません。

ブール演算の減算変更子を適用