ハードウェア シェーダを使用すると、GPU にアップロードされた小さなバイナリ プログラムを通して、おもしろいグラフィカルなエフェクトを作成できます。コンピュータ グラフィックス アプリケーションで一般的な特定のタスクを実行する場合は、GPU の方が CPU よりもはるかに効率的です。
これらのバイナリ プログラムを記述するには、HLSL や GLSL などの高度なシェーダ言語を使用してエフェクト ファイルを作成します。
Maya には 3 つのプラグインが用意されています。ユーザはこれらのプラグインを使用して、次に示すエフェクト ファイルをロードするハードウェア シェーダを作成できます。
必要なシェーダ プラグインをロードします。
対応するハードウェア シェーダが、ハイパーシェード(Hypershade)の作成(Create)タブに表示されます。
Maya が正しい表示モードで実行されていることを確認します。
GLSL シェーダを作成してレンダーするには、ビューポート 2.0 で OpenGL コア プロファイル モードで Maya を実行する必要があります。ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス(Windows > Settings/Preferences > Preferences)を選択してプリファレンス(Preferences)ウィンドウを開き、表示(Display)カテゴリからレンダリング エンジン(Rendering engine)として OpenGL コア プロファイル(OpenGL Core Profile)を選択します。
また、HLSL シェーダを作成してレンダーするには、Maya を DirectX 11 モードで実行する必要があります。プリファレンス(Preferences)ウィンドウの表示(Display)カテゴリで、レンダリング エンジンとしてDirectX 11(DirectX 11)を選択します。
ホットキー[6]をクリックして、パネル メニューでシェーディング > ハードウェア テクスチャリング(Shading > Hardware Texturing)を選択します。
ビューポートでテクスチャリング モードが有効になっている場合は、ハードウェア シェーダが使用されます。
ハードウェア シェーダを表示するには、サポートされているビデオ カードが必要です。認定ハードウェアの最も正確な情報については、オートデスクの Web サイト(www.autodesk.co.jp/hardware)を参照してください。
単一のエフェクトで 1 つまたは複数のテクニックを指定し、さまざまなシェーディングを行うことができます。Maya では、使用可能なテクニックをアトリビュート エディタ(Attribute Editor)のドロップダウン リストで公開しています。
ファイル テクスチャやライティングなどの Maya に関する情報をマッピングしたり、シェーダ入力を公開したりする場合は、均一パラメータを使用します。Maya では、これらをアトリビュート エディタ(Attribute Editor)のシェーダ アトリビュートとして公開しています。
さまざまなパラメータを使用して、ジオメトリから頂点単位のデータをルーティングできます。これにはシェーダが使用する UV セット、カラー セット、接線、および法線の選択が含まれます。Maya では、これらのパラメータを、シェーダに渡すデータを選択するための右クリック メニューで公開しています。