HLSL シェーダを作成する

dx11Shader.mll は、Direct X シェーダを作成するのに適したプラグインです。したがって、HLSL プラグインは、Maya の標準インストールで提供されなくなりました。

下位互換性のため、hlslShader.mll を Autodesk Maya Bonus Tools パッケージ(Maya メニューのヘルプ > Maya のリソースとツール > ボーナス ツールのダウンロード(Help > Maya Resources and Tools > Download Bonus Tools)を選択)からダウンロードするか、または hlslShader プラグインの例をオートデスク デベロッパー ネットワークにある Developer Kit ダウンロードからダウンロードできます。

HLSL プラグインをロードするには

  1. ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プラグイン マネージャ(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)を選択します。

    プラグイン マネージャ(Plug-in Manager)が表示されます。

  2. hlslShader.mll プラグインをロードします。

    プラグイン マネージャ(Plug-in Manager)の詳細については、「プラグイン マネージャ(Plug-in Manager)」を参照してください。

  3. 閉じる(Close)をクリックします。

HLSL シェーダ(HLSL Shader)マテリアルを 作成するには

  1. ハイパーシェード(Hypershade)で、Maya > サーフェス(Maya > Surface)リストから HLSL シェーダ(HLSL Shader)マテリアルを選択します。

    新しいシェーディング マテリアルがハイパーシェード(Hypershade)に表示され、HLSLShader マテリアル ノードがアトリビュート エディタ(Attribute Editor)に表示されます。

  2. シェーダ(Shader)セクションで、使用する .fx ファイルへのパスを入力するか、または .fx ファイルを参照します。

    hlslShader ノードで .fx ファイルを構成すると、プラグインはアトリビュート エディタ(Attribute Editor)にアトリビュートを自動的にロードします(アトリビュートが存在する場合)。

  3. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)セクションを開き、必要に応じてアトリビュートを調整します。
  4. 新しい HLSL シェーダ(HLSL Shader)マテリアルをシーンのオブジェクトに割り当てます。詳細については、「サーフェスに既存マテリアルを割り当てる」を参照してください。
  5. シーン ビューで、パネル(Panel)メニューのハードウェア テクスチャリング(Hardware Texturing)をオンにします。シェーディング 設定

HLSL シェーダへのテクスチャ配置をサポートする

テクスチャ検索はハードウェア シェーディング コード自身によって実行されるため、Maya は一般的なテクスチャ配置ノードの自動サポートを提供できません。

ハードウェア シェーダと一緒に Maya のテクスチャ配置ノードを使用する場合は、シェーダ コード内にテクスチャ配置計算を実装し、配置パラメータをシェーダの均一パラメータとして提示する必要があります。これらのテクスチャ配置の均一パラメータを表すアトリビュートは、Maya のテクスチャ配置ノードの対応するアトリビュートに接続することができ、これによって、アーティストは一般的な Maya シェーダと同様にノードを使用できるようになります。