レイヤ テクスチャの詳細については、「レイヤ テクスチャ」を参照してください。
このテクスチャは作成(Create)タブにあります。
レイヤ テクスチャの生成カラーとアルファの計算で、レイヤを考慮に入れるかどうかを指定します。オフの場合、レイヤの存在は無視されます。特定のレイヤが単独でどのように見えるかを確認するとき、そのレイヤを分離するためにこのアトリビュートを使用します。
他の 2D テクスチャ(ファイル テクスチャなど)の場合と同様に、アルファ(Alpha)を出力カラー(Out Color)の輝度(Luminance)にするかどうかを指定します。
ハードウェア シェーディング モードにおいて(ハードウェア テクスチャリング モードではなく)、ビューに表示するテクスチャを使用して、オブジェクトに適用するカラーを指定します。
レイヤは、レイヤ テクスチャ(Layered Texture)のアトリビュート エディタ(Attribute Editor)にあるテクスチャ ブレンド(Texture blend)アトリビュートのブレンド モード(Blend Mode)を使って、その下にあるレイヤとブレンドすることができます。ブレンド モードは、選択したレイヤをその下にあるレイヤとどのようにブレンドするかを指定します。以下のブレンド モードがあります。
ピクセルを生成カラーに編集またはペイントします。これが既定の設定です。(法線(Normal)モードは、ビット マップ イメージまたはインデックスカラー イメージを操作する際にはしきい値(Threshold)と呼ばれます。)
トップ レイヤは、その下のレイヤに転写されたように見えます。転写のシェイプはトップ アルファによって決まります。
背景テクスチャは前景のアルファの中に割り込みます。
このモードでは、イン(In)と反対の結果になります。前景レイヤのシェイプが、バックグラウンド アルファから切り取られたようになります。
スライド プロジェクタでプロジェクトする場合のように、背景カラーに追加された前景カラーが生成カラーになります。その生成カラーが、前景アルファを使用してバックグラウンド カラー上に適用され、結果の不透明度が定義されます。
バックグラウンド カラーから減算された前景カラーが生成カラーになります。その生成カラーが、前景アルファを使用してバックグラウンド カラー上に適用され、結果の不透明度が定義されます。
各レイヤのカラー情報を調べ、最下層のカラーとブレンド カラーを乗算します。生成カラーは常に、より暗いカラーになります。どのカラーも、黒と乗算すると必ず黒になります。白色と乗算してもカラーは変化しません。
各レイヤのカラー情報を調べ、最下層のカラーからブレンド カラーを減算、またはブレンド カラーから最下層のカラーを減算します。どちらになるかは、最下層のカラーとブレンド カラーのどちらの輝度値が大きいかによって決まります。白とブレンドすると、最下層のカラー値が反転します。黒とブレンドすると、何も変化しません。
各レイヤのカラー情報を調べ、最下層のカラーまたはブレンド カラーのいずれか明るい方を生成カラーとして選択します。ブレンド カラーより暗いピクセルは置き換えられ、ブレンド カラーより明るいピクセルは変化しません。
各レイヤのカラー情報を調べ、最下層のカラーまたはブレンド カラーのいずれか暗い方を生成カラーとして選択します。ブレンド カラーより明るいピクセルは置き換えられ、ブレンド カラーより暗いピクセルは変化しません。
最下層のカラーの色合いと彩度、およびブレンド カラーの輝度を使用して、生成カラーを作成します。
前景アルファによってスケールされた前景カラーに比例して彩度が減少した背景カラーが、生成カラーになります。たとえば、前景カラーが赤の場合、生成カラーは彩度が取り除かれたバックグラウンド カラーです。
最下層のカラーの色合いと彩度、およびブレンド カラーの輝度を使用して、生成カラーを作成します。このモードはカラー(Color)モードと逆のエフェクトを生成します。
このモードを選択すると、割り当てられたマテリアルのカラー チャネルから CPV コンポーネントが切断されます。その結果、メッシュ表示 > マテリアルのブレンド設定(Mesh Display > Material Blend Setting)およびメッシュ表示 > カラー マテリアル チャネル(Mesh Display > Color Material Channel)の設定は無視されます。