ディスプレイスメントの詳細については、ディスプレイスメント マップを参照してください。
注:
- ディスプレイスメント マップに環境(Environment)テクスチャを使用するのは避けてください。環境マッピングの基本的な特性により、ディスプレイスメント マッピングに使用されたときは正確な計算ができません。
- バンプ マッピングまたはディスプレイスメント マッピングの間、イメージ ファイルにマスク チャネルが含まれている場合、このマスク チャネルはディスプレイスメント マッピングとバンプ マッピングのために使用されます。マスク チャネルが存在しない場合、RGB のイルミネーションがディスプレイスメント、またはバンプ マップ、もしくはその両方に使用されます。
アルファとしてイルミネーション情報を使用するには、ファイル テクスチャのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)のカラー バランス(Color Balance)セクションにあるアルファ値に輝度を使用(Alpha Is Luminance)アトリビュートをオンにします。
ディスプレイスメント マップを作成するには
- ハイパーシェード(Hypershade)ウィンドウで、任意のマテリアルをドラッグ アンド ドロップします。たとえば、Blinn を作業領域にドラッグ アンド ドロップして作成します。ビューポート内のオブジェクトにマテリアル スウォッチを中マウス ボタンでドラッグして割り当てます。
- シェーディング グループのノードを選択します。アトリビュート エディタ(Attribute Editor)シェーディング グループで、ディスプレイスメント マテリアル(Displacement mat)アトリビュートの横にあるマップ ボタンをクリックして、新しいファイル ノードを割り当てます。
- ファイル タブで目的のイメージ ファイルを割り当てます。
- 現在のフレームをレンダー(Render the current frame)ボタンをクリックし、レンダー結果を確認します。
ヒント: 既定では、ディスプレイスメント マップの結果はビューポートに表示されません。結果をプレビューするには、「
ディスプレイスメント マッピング結果をプレビューする」を参照してください。
また、修正 > 変換 > ディスプレイスメントをポリゴンに(Modify > Convert > Displacement to Polygons)を使用してディスプレイメントを実際のポリゴン ジオメトリにベイク処理することもできます。