スポット ライト オプション(Spot Light Options)

これらのオプションを設定すると、エディタによっては、サブセットまたは次のアトリビュートのすべて表示することができます。

スポット ライトのライト シェイプ(Light Shape)の例

アトリビュート エディタ(Attribute Editor)spotLightShape タブには、ライト シェイプ(Light Shape)サンプルもあります。このサンプルは、スポット ライトが投影するシェイプとライトの輝度を表示します。次の図は、既定のシェイプと輝度を示します。

タイプ(Type)

矢印をクリックすると、プルダウン リストからライトのタイプを選択することができます。ライトのタイプを変更すると、変更前と変更後のタイプに共通のアトリビュート値(設定)だけが保持され、共通ではないアトリビュートの値(設定)は失われます。ライトのタイプを変更しても、ライトの位置は保持されます。

カラー(Color)

ライトのカラーを設定します。カラー サンプルをクリックし、カラー チューザ(Color Chooser)でライトのカラーを変更するか、ライトにテクスチャをマップします。テクスチャをマップすると、ライトによってテクスチャが投影されます(投影の細かい方式はライトのタイプにより異なります)。既定の設定は白です。次に、アンビエント ライトのColor アトリビュートにランプ テクスチャをマップしたときのレンダリング結果を示します。

強度(Intensity)

ライトの輝度を表します。強度(Intensity)の値が 0 のライトは発光しません。強度(Intensity)の値が負であるライトは、シーンからライトを除去し、そのライトの影響が及ぶ領域を暗くします。スライダ レンジは 0 から 10 までですが、より明るいライトにするにはもっと大きい値(たとえば 20)を入力してください。デフォルト値は 1 です。

ヒント: 明るすぎる領域やギラツキを補正または除去する場合は、強度(Intensity)の値を負に設定してください。
既定で照射(Illuminates by Default)

オンに設定すると、すべてのオブジェクトがライトに照らされ、そのライトは defaultLightSet に含まれます。オフに設定すると、ライトがリンクされているオブジェクトだけがそのライトに照らされます。既定で照射(Illuminates by Default)の既定の設定はオンです。

拡散の放出(Emit Diffuse)とスペキュラの放出(Emit Specular)

既定では、拡散の放出(Emit Diffuse)スペキュラの放出(Emit Specular)はオンに設定されています。オフに設定すると、ライトの拡散またはスペキュラ シェーディングの結果が削除されます。

注:

結果は、シーン ビューには表示されません。結果を確認するには、レンダー ビュー(Render View)でテスト レンダリングを行います。

複数のライトの拡散とスペキュラ シェーディングを同時に有効または無効にするには、レンダリング フラグ(Rendering Flags)ウィンドウ(ウィンドウ > レンダリング エディタ > レンダリング フラグ(Windows > Rendering Editors > Rendering Flags))を使用します。

減衰率(Decay Rate)

ライトの輝度が距離に伴って減衰する度合いを制御します。距離が 1 単位未満である場合、減衰率(Decay Rate)の値は影響を持ちません。既定の設定は減衰なし(No Decay)です。

ライトの減衰の詳細については、ライトの減衰を参照してください。

ヒント:

減衰率(Decay Rate)アトリビュートは、光源からの距離に伴ってフォグの輝度が減衰する度合いも制御します。

アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で矢印をクリックしてプルダウン リストを表示し、減衰率(Decay Rate)を選択します。オプション(Options)ウィンドウで、値を入力するかスライダを使用します。

減衰なし(No Decay)

減衰なし。ライトはすべてを照らす。

リニア(Linear)

ライトの輝度が距離に伴ってリニアに減衰する(減衰率は実世界のライトよりも小さい)。

二次(Quadratic)

ライトの輝度が距離の 2 乗に比例して減衰する(減衰率は実世界のライトと同じ)。

三次(Cubic)

ライトの輝度が距離の 3 乗に比例して減衰する(減衰率は実世界のライトよりも大きい)。

円錐角度(Cone Angle)

スポット ライトのビームのエッジからエッジまでの角度(度単位)。有効な範囲は 0.006 から 179.994 で、既定値は 40 です。

周縁部の角度(Penumbra angle)

スポット ライトの輝度が 0.0 に減衰する時点における、スポット ライトのビームのエッジからの角度(度単位)。有効な範囲は -179.994 から 179.994 で、スライダ レンジは -10 から 10 です。既定値は 0 です。

たとえば、円錐角度(Cone Angle)アトリビュートが 50 度で、周縁部の角度(Penumbra Angle)アトリビュートが 10 度の場合、スポット ライトの有効拡散角度は 70 度(50+10+10)になり、スポット ライトの輝度は 50 度から 70 度の間で 0 まで減衰します。また、円錐角度(Cone Angle)の値が 50 で、周縁部の角度(Penumbra Angle)の値が -10 の場合、スポット ライトの有効拡散角度は 50 度になり、スポット ライトの輝度は 30 度から 50 度の間で 0 まで減衰します。

ドロップオフ(Dropoff)

スポット ライトのビームの中心からエッジに向かって、ライトの輝度が減衰する割合を設定します。有効な範囲は 0 ~無限大です。スライダ レンジは 0~255 です。

一般的な値は 0 ~ 50 までです。1.0 以下の値を指定すると、結果はほとんど同じになります(ビームの半径に沿って、識別できるレベルの減衰は発生しません)。既定値は 0 (減衰なし)です。

シャドウの投影(Cast Shadows)

オンに設定すると、ライトによって深度マップ シャドウ(ディレクショナル ライト、ポイント ライト、スポット ライトの場合)またはレイ トレース シャドウ(アンビエント ライトの場合)が生成されます。シャドウの投影(Cast Shadows)の既定値はオフです。シャドウ アトリビュート(Shadow attributes)も参照してください。

ヒント:
  • 深度マップ シャドウは、一般には、質が重要でない場合にレンダリングをすばやくテストするときに使用されます。
  • レイ トレース シャドウではより正確なシャドウを生成し、透明度を制御できますが、処理が遅くなる場合があります。
シャドウ カラー(Shadow Color)

ライトによって生成されるシャドウのカラー。透明なカラー付きサーフェス(色付きグラスなど)によって生成されるシャドウをシミュレートする場合は、カラー付きのシャドウを使用します。既定の設定は黒です。

テクスチャをシャドウにマップすると、面白いエフェクトを作成できます。次の例では、スポット ライトのシャドウ カラー(Shadow Color)にマップされたチェッカ(Checker)テクスチャを示します。

カラー付きテクスチャをマップする場合は(たとえば、次の例にあるスタッコ(Stucco)テクスチャなど)、必要に応じてテクスチャのカラーを白黒に変更します。

インタラクティブ配置(Interactive Placement)

作成時に自動的にディレクショナル ライトを通して見るには、このオプションをオンにします。

詳細については、インタラクティブにスポット、領域、またはディレクショナル ライトを配置するを参照してください。

関連項目