マーキング メニューを表示するには、ShaderFX エディタの作業領域を でクリックします。
このメニューから、新しいノードを作成します。テクスチャ ノード、計算ノード、ライティング ノードなどを選択することができます。ShaderFX メニュー バーから設定 > 詳細モードを切り替え(Settings > Toggle Advanced Mode)を選択して詳細モードに切り替えると、ノードを広範囲で選択できるようになります。たとえば詳細計算ノードとグラフ ノード(Graph Nodes)を選択できます。
このメニューから、新しいノードを作成します。テクスチャ ノード、計算ノード、ユーティリティ ノードなどを選択することができます。
ノードを選択してこのオプションを選択すると、プレビュー見本を 2k x 2k のテクスチャにベイク処理します。ShaderFX エディタにツールチップが表示され、見本が保存される場所が示されます。また、同時に複数のノードを選択して、その見本を同時に保存することができます。
ノードを選択してこのオプションを選択し、ジオメトリのアンラップされた UV を 2k x 2k テクスチャにベイク処理します。ShaderFX エディタにツールチップが表示され、見本が保存される場所が示されます。また、同時に複数のノードを選択して、その見本を同時に保存することができます。
シーン ビューでジオメトリを選択してこのオプションを選択すると、ShaderFX 見本でビューポート ジオメトリが可視化されます。選択した見本をファイルに保存(Save Selected Swatches to Files) を選択することで、UV のアンラップされたイメージをテクスチャにベイク処理することもできます。詳細については、「ShaderFX でベイク処理する」を参照してください。
見本ジオメトリを設定(Set Swatch Geometry)と一緒に使用します。見本ジオメトリを設定(Set Swatch Geometry)を選択して見本内のジオメトリを可視化した後にカメラを回転した場合、このオプションを選択して見本を更新する必要があります。カメラを回転した後、Maya パネル メニューでビュー > カメラの選択(View > Select Camera)を選択し、このオプションを選択して ShaderFX の見本を更新します。詳細については、「ShaderFX でベイク処理する」を参照してください。