パーティクル クラウド(Particle Cloud)シェーダ ノード アトリビュート

共通マテリアル アトリビュート(Common Material Attribute)

パーティクル クラウド シェーダは、パーティクルにクラウド(Cloud)レンダー タイプを割り当てて、ガスやクラウドのようなエフェクトを実現することができるボリューム マテリアルです。

マテリアルの作成および割り当ての詳細については、「オブジェクトにカラーとシェーディングを適用する」を参照してください。

これらのアトリビュートを固定値に設定するか、またはパーティクルの存続期間にわたってテクスチャ マッピングすることができます。 マップされる場合は、マップの V 値がパーティクルのライフにマップされます。 また、パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info) ノードを使用してパーティクル単位のアトリビュートで制御することもできます。

カラー(Color)

パーティクル クラウドの基本カラーを設定します。 既定値は青緑です。

透明度(Transparency)

パーティクル クラウドの透明度を設定します。 赤、緑、青の各チャネルで透明度を調整することができます。 パーティクル クラウドを不透明にする場合は透明度を小さい値に(暗く)設定し、 クラウドの透明度を高めるには、透明度をより明るい値に設定します(透明度 = 1 - 不透明度)。

白熱光(Incandescence)

パーティクル クラウドを光源のように明るく見せるには、白熱光(Incandescence)アトリビュートを使用します。 既定では白熱光が黒であるため、グローは追加されません。

注:

白熱光(Incandescence)をオンに設定すると、パーティクル クラウドが発光しますが、シーン内の他のオブジェクトは照明されません。

ライフ カラー(Life Color)

パーティクルのライフ内の特定時間におけるカラーを設定します。 パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)ノードを使用して、このパラメータをパーティクルの存続期間にわたってアニメートすることができます(パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)ノードを参照)。

ライフ透明度(Life Transparency)

パーティクルの存続期間内の特定時間における透明度を設定します。 パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)ノードを使用して、このパラメータをパーティクルの存続期間にわたってアニメートすることができます(パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)ノードを参照)。

ライフ白熱光(Life Incandescence)

パーティクルの存続期間内の特定時間における発光色を設定します。 パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)ノードを使用して、このパラメータをパーティクルの存続期間にわたってアニメートすることができます(パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)ノードを参照)。

グローの強度(Glow Intensity)

パーティクル クラウドに追加されるハロ状のグロー エフェクトの量を調整します。 このグロー エフェクトは、レンダリングが完了した後のポスト プロセスとして追加されます。 グローの強度(Glow Intensity)の既定値はゼロであり、グローは追加されません。

透明度(Transparency)

密度(Density)

透明度アトリビュートに似た機能です。パーティクル クラウドの密度がどのように表示されるかを制御し、さらに、そのパーティクル クラウドを通してバックグラウンドがどの程度見えるかを調整します。 このアトリビュート値を増加させると、パーティクル クラウドの密度が高くなります。

ブロブ マップ(Blob Map)

パーティクル クラウドの透明度に適用されるスケーリング係数を指定します。 3D テクスチャにそれ自身を接続すると、パーティクルだけでは作れない内部テクスチャやシェイプをクラウドに追加することができます。

丸み(Roundness)

ノイズの不規則性を調節します。 この値が小さいほど、シェイプの丸みが減少します。

次のアニメーションは、丸み(Roundness)アトリビュートが 1 から 0 に変化するのを示しています。

半透明(Translucence)

シャドウだけを計算するときに用いられる密度のスケーリング係数を指定します。 この値が大きいほど、より多くのライトが貫通します。 次の式に従います。

密度(density) * (1 - 半透明 (translucence))

次のアニメーションは、半透明(Translucence)アトリビュートが 0.4 から 0.6 に変化するのを示しています。

ビルドイン ノイズ(Built-in Noise)

ノイズ(Noise)

パーティクル クラウド内のジッタを調節します。 ノイズをゼロに設定すると、パーティクル クラウド全体が非常にスムーズで均一に見えます。 ノイズの値を大きくすると、テレビ画面上の静電気のようにクラウドのノイズが増加します。 ノイズの既定値は 0.75 です。

ノイズ周波数(Noise Freq)

ノイズ(Noise)がオンのときに、ノイズ粒子のサイズを指定します。 ノイズ周波数(Noise Frequency)に大きい値を指定すると小さく微細なノイズが生成され、小さい値を指定すると大きく粗いノイズが生成されます。 ノイズ周波数(Noise Frequency)をゼロに設定するのは、ノイズ(Noise)をオフに設定するのと同じです。

ノイズのアスペクト(Noise Aspect)

ノイズ(Noise)がオンのときに、ノイズの分布を調節します。 既定値は 0 で、ノイズが X 方向と Y 方向に均等に分布することを表します。ノイズのアスペクトに正の値を指定すると、 パーティクルのパスに直角にノイズが分布します。 負の値を指定すると、パーティクルのパスと並行にノイズが分布します。

ノイズ アニメーション レート(Noise Anim Rate)

アニメーション中のノイズ変更レートを制御するスケーリング係数を指定します。

ソリッド コアのサイズ(Solid Core Size)

コア(パーティクルが不透明である領域)のサイズを指定します。

サーフェス シェーディング プロパティ(Surface Shading Properties)

拡散係数(Diffuse Coeff)

パーティクルから反射されるシーン内のライトの量を指定します。 大半のマテリアルは当たっているライトの一部を吸収して、残りを拡散します。

既定値は 0.0 です。1.0 に設定すると、マテリアルに当たるライトがすべて反射されます。 高密度のクラウドを作成しているときには高い値に設定します。 0.0 (最小値)に設定すると、ライトはまったく反射されずサーフェス シェーディングが発生しません。

サーフェス カラーは透明度によって調整されます。 この値を 1.0 より大きな値に設定すると、マテリアルが透明なときでもサーフェスの特性を表示できます。

サーフェス カラー(Surface Color)

クラウドの内側ではなく、パーティクル クラウド サーフェスの基本カラーを指定します。 このオプションを有効にするには、拡散係数(Diffuse Coeff)を 0 より大きな値に設定する必要があります。

バンプ マッピング(Bump Mapping)

バンプ マップ テクスチャのピクセルの輝度に従って(レンダリング実行中に)サーフェス法線を変更すると、凹凸のある粗い形状のようにサーフェスを見せることができます。 このオプションを有効にするには、拡散係数(Diffuse Coeff)を 0 より大きな値に設定する必要があります。

バンプ マップによってサーフェスが実際に凹凸に変更されるわけではありません。 このためサーフェスのシルエットがスムーズに見えます。

半透明係数(Translucence Coeff)

ライトが半透明のオブジェクト内を拡散的に貫通する方法を指定します。 つまり、ライトがオブジェクトの一方側を照らすと、反対側が部分的に照らされるということです。 半透明係数(Translucence Coeff)アトリビュートを使用すると、クラウド、毛皮、ヘア、大理石、ひすい、ワックス、紙、木の葉などのエフェクトを作成することができます。 半透明係数(Translucence Coeff)を 0 (既定値)に設定すると、ライトがオブジェクト内を貫通しません。 半透明係数(Translucence Coeff)を 1 に設定すると、ライトがすべて貫通します。 このオプションを有効にするには、拡散係数(Diffuse Coeff)を 0 より大きな値に設定する必要があります。

サーフェス シェーディング シャドウ(Surface Shading Shadow)

有効になっている場合に、サーフェス シェーディングを、影を含むプリ イルミネーションと組み合わせるかどうかを指定します(フィルタの半径(Filter Radius)アトリビュートを参照)。 このオプションを有効にするには、拡散係数(Diffuse Coeff)を 0 より大きな値に設定する必要があります。

このクラウド シェーダは、サーフェス カラーとサーフェス シェーディング シャドウを使用して、爆発を作成します。

プリ イルミネーション コントロール(Pre-illumination Controls)

フィルタの半径(Filter Radius)

ボリューム パーティクルは、既定では各パーティクルの中心のライティングを評価するプリ イルミネーションを使用します。 このため、アニメーションの中で輝度が急速に変化するとポッピングが起こることがあります。特にサーフェス シェーディング シャドウがオンの場合に顕著です。

フィルタの半径を使用すると、プリ イルミネーション結果をフィルタして、各パーティクルの中心の値がフィルタ半径内のすべてのプリ イルミネーション結果の平均になるようにすることができます。 値を大きくするとレンダー時間が長くなりますが、よりスムーズなイメージが作成されます。