3ds Max で Biped を作成して MotionBuilder に送信する

ここでは、3ds Max で Biped を作成し、MotionBuilder に送信する方法を説明します。

3ds Max で Biped を作成し、MotionBuilder に送信するには:

  1. 3ds Max を起動します。

  2. アプリケーション メニュー()から[リセット] (Reset)を選択します。

    シーンと設定がクリアされ、[作成] (Create)パネル()に[ジオメトリ] (Geometry)()の標準プリミティブ オブジェクト タイプのオプションが表示されます。

    [作成] (Create)パネルの標準プリミティブのオブジェクト タイプ

  3. [作成] (Create)パネルで、[システム] (System)オプション()を選択します。

    [作成] (Create)パネルに[システム] (System)()の標準オブジェクト タイプのオプションが表示されます。

    [作成] (Create)パネルのシステム標準オブジェクト タイプ

  4. Biped オブジェクト タイプを選択します。

    Biped オブジェクト タイプ()を選択すると、Biped の作成オプションおよび Biped のボディ タイプ オプションにアクセスできます。

  5. パースペクティブ ビューポートをクリックしてドラッグし、Biped オブジェクトを作成します。

    注:

    ここでは Biped のサイズは重要ではありません。

    3ds Max の Biped オブジェクト

  6. Bip001 が選択されたままの状態で、スケルトンのボディ タイプのオプションを次のように変更します。

    • Neck Links の数を 4 に設定
    • Spine Links の数を 10 に設定
    • Fingers の数を 5 に設定
    • Finger Links の数を 3 に設定
    • Toes の数を 5 に設定
    • Toe Links の数を 3 に設定し、Enter を押します。

    この 3ds Max Biped オブジェクトには、首のリンクが 4 個、脊椎のリンクが 10 個、手の指と足の指が 5 本づつ、手の指と足の指のリンクにそれぞれ 3 つづつが設定されました。

    修正された 3ds Max の Biped オブジェクト

  7. アプリケーション メニュー()から、[送信] (Send To) [MotionBuilder に送信](Send To MotionBuilder) [新規シーンとして送信](Send As New Scene)を選択します。

    3ds Max のシーン(Biped とカメラ)が MotionBuilder にロードされます。

    Viewer ウィンドウに表示された 3ds Max のスケルトン

    3ds Max と MotionBuilder 間に確立された接続の状態が、Viewer ウィンドウのステータスバーに表示されます()。

  8. 必要に応じて Viewer ウィンドウ内にカーソルを置き、[A]キーを押して Biped 全体をフレームに表示します。

  9. シーンを biped.fbx として保存します。

    注:

    オリジナルの .fbx ファイルを上書きしてしまうことを避けるために、既定の MotionBuilder Tutorials フォルダ以外のフォルダに保存してください。

    Biped が .fbx ファイルとして保存されたので、次の手順(「3ds Max Biped をキャラクタライズする」)で使用できます。

  10. (任意) この手順の結果を確認する場合は、既定の MotionBuilder Tutorials フォルダにある biped.fbx ファイルを開いてください。

  11. 3ds Max を終了します。