3ds Max スケルトンを MotionBuilder に送信する

次の手順では、標準的な 3ds Max ボーン システム スケルトンを MotionBuilder に送信します。

標準的な 3ds Max のスケルトンを MotionBuilder に書き出すには:

  1. 3ds Max を起動します。

  2. Application メニュー()から Reset を選択します。

    シーンと設定がクリアされます。

  3. Application メニュー()から、Open Open の順に選択します。

  4. Open File ダイアログ ボックスで、MotionBuilder のルート フォルダ内にある Tutorials フォルダに移動し、シーン ファイル skeletons.max を開きます。

    File Load: Gamma & LUT Settings Mismatch ダイアログ ボックスが表示されます。

    File Load: Gamma & LUT Settings Mismatch

  5. Adopt the File's Gamma and LUT Settings を選択し、OK をクリックします。

    File Load: Unit Mismatch ダイアログ ボックスが表示された場合は、次の手順に進みます。このダイアログ ボックスが表示されない場合は、次の手順をスキップしてください。

    File Load: Units Mismatch

  6. Adopt the File's Unit Scale を選択し、OK をクリックします。

    3ds Max にシーンがロードされ、2 つのスケルトンが表示されます。左のスケルトンは 3ds Max の標準的なボーン システムで作成されたもので、右のスケルトンは 3ds Max の Biped 作成オプションを使用して作成されたものです。

    標準的な 3ds Max のボーン システムのスケルトンと 3ds Max の Biped

    これらのスケルトンと Biped は「T」スタンスをとっています。アニメータは通常、このポーズでスキニングを行います。

    重要:

    MotionBuilder に送信するか書き出す前に、T スタンスでキャラクタを配置することをお勧めします。

  7. スケルトンを領域選択するために、3ds Max のボーン システムのスケルトン上を左にドラッグします。

    T スタンスに配置されている 3ds Max のスケルトン

  8. Application メニュー()から、Send To Send To MotionBuilder Send As New Scene を選択します。

    3ds Max のシーン(ボーン システム スケルトンとカメラ)が MotionBuilder にロードされます。

    Viewer ウィンドウに表示された 3ds Max のスケルトン

    3ds Max と MotionBuilder 間に確立された接続の状態が、Viewer ウィンドウのステータスバーに表示されます()。

  9. シーンを bone_skeleton.fbx として保存します。

    注:

    オリジナルの .fbx ファイルの上書きを防止するために、既定の MotionBuilder の Tutorials フォルダ以外のフォルダに保存してください。

    スケルトンが .fbx ファイルとして保存されたので、次の手順(「3ds Max Biped をキャラクタライズする」)で使用できます。

  10. (任意) この手順の結果を確認する場合は、既定の MotionBuilder の Tutorials フォルダにある bone_skeleton.fbx ファイルを開いてください。

  11. 3ds Max を終了します。