次の手順では、標準的な 3ds Max ボーン システム スケルトンを MotionBuilder に送信します。
3ds Max を起動します。
Application メニュー(
)から Reset を選択します。
シーンと設定がクリアされます。
Application メニュー(
)から、Open
Open の順に選択します。
Open File ダイアログ ボックスで、MotionBuilder のルート フォルダ内にある Tutorials フォルダに移動し、シーン ファイル skeletons.max を開きます。
File Load: Gamma & LUT Settings Mismatch ダイアログ ボックスが表示されます。

File Load: Gamma & LUT Settings Mismatch
Adopt the File's Gamma and LUT Settings を選択し、OK をクリックします。
File Load: Unit Mismatch ダイアログ ボックスが表示された場合は、次の手順に進みます。このダイアログ ボックスが表示されない場合は、次の手順をスキップしてください。

File Load: Units Mismatch
Adopt the File's Unit Scale を選択し、OK をクリックします。
3ds Max にシーンがロードされ、2 つのスケルトンが表示されます。左のスケルトンは 3ds Max の標準的なボーン システムで作成されたもので、右のスケルトンは 3ds Max の Biped 作成オプションを使用して作成されたものです。

標準的な 3ds Max のボーン システムのスケルトンと 3ds Max の Biped
これらのスケルトンと Biped は「T」スタンスをとっています。アニメータは通常、このポーズでスキニングを行います。
MotionBuilder に送信するか書き出す前に、T スタンスでキャラクタを配置することをお勧めします。
スケルトンを領域選択するために、3ds Max のボーン システムのスケルトン上を左にドラッグします。

T スタンスに配置されている 3ds Max のスケルトン
Application メニュー(
)から、Send To
Send To MotionBuilder
Send As New Scene を選択します。
3ds Max のシーン(ボーン システム スケルトンとカメラ)が MotionBuilder にロードされます。

Viewer ウィンドウに表示された 3ds Max のスケルトン
3ds Max と MotionBuilder 間に確立された接続の状態が、Viewer ウィンドウのステータスバーに表示されます(
)。
シーンを bone_skeleton.fbx として保存します。
オリジナルの .fbx ファイルの上書きを防止するために、既定の MotionBuilder の Tutorials フォルダ以外のフォルダに保存してください。
スケルトンが .fbx ファイルとして保存されたので、次の手順(「3ds Max Biped をキャラクタライズする」)で使用できます。
(任意) この手順の結果を確認する場合は、既定の MotionBuilder の Tutorials フォルダにある bone_skeleton.fbx ファイルを開いてください。
3ds Max を終了します。