Dynamic Lighting Shader Settings を使用すると、シーン内の照明に対するオブジェクトの反応であるライトの減衰を制御できます。MotionBuilder は既定で面単位の頂点ライティングを使用しますが、Dynamic Lighting シェーダを使用すると、よりソフトなピクセル単位の減衰を設定してよりリアルな効果を作成できます。
既定 シェーダもモデルに適用されている場合に、Append を選択して Dynamic Lighting シェーダを適用すると、ちらつきなどの望ましくない結果が生じることがあります。Dynamic Lighting シェーダを適用するときには、Replace By Type または Replace All を選択して、既定 シェーダをデタッチします。
Dynamic Lighting シェーダは、Light Settings ペインの Attenuation メニューと連動します。「減衰」の「減衰」セクションを参照してください。
Dynamic Lighting シェーダを使用する場合は、Selective Lighting シェーダを使用する代わりに、Dynamic Lighting シェーダに追加された Affecting Lights フィールドを使って、シェーダで使用するライトを指定してください。ライトを指定しない場合は、シーンの最初から 8 個のライトあるいは既定のグローバル ライトが使用されます。
Dynamic Lighting シェーダは Global ライティングの Fog 設定の影響を受けません。
Transparency Type メニューでは、透明度を計算する方法を選択し、オブジェクトのテクスチャまたはマテリアルの透明度を増減する割合(%)を設定することができます。選択できる Transparency Type については、「シェーダの Transparency Type」を参照してください。
Transparency Factor スライダは、Dynamic Lighting シェーダの透明度を操作したり、アニメートする際に使用します。既定の設定は 1.00 です。
マテリアルの透明度の設定は、Dynamic Lighting シェーダの透明度の値と相互作用し、結果にも影響を及ぼします。「高度なマテリアル設定」を参照してください。
Affecting Lights フィールドでは、Dynamic Lighting シェーダが適用されているオブジェクトについて、そのオブジェクトを照明するライトを指定します。OpenGL の制限により、MotionBuilder シーン内で使用できるライトは最大 8 個のため、シーンにライトを追加するには Affecting Lights フィールドを使用します。たとえば、Affecting Lights フィールドを使用してライトとオブジェクトを関連付けると、シーン内のライトの数をオブジェクトごとに 8 個まで増やすことができます。
Affecting Lights フィールドには Selective Lighting シェーダと同じ機能があります。Selective Lighting シェーダと Dynamic Lighting シェーダを一緒に使用しないでください。問題が発生する場合があります。代わりに、Dynamic Lighting シェーダの Affecting Lights フィールドを使用します。
Alt キーを押しながらシーン内の任意のライトを Affecting Lights フィールドにドラッグします。フィールドの横の Affecting Lights ボタンをクリックして、アセット リストを表示し、シーン内のライトから選択することもできます。