テクスチャを UV 座標に基づいてモデルにマッピングする場合は、指定したラップ オプション(XY、YZ、XZ、Spherical、Cylindrical)を使用する方法と、テクスチャを投影する方法(Projection、Environment)があります。
テクスチャのマッピングの設定は、Mapping Method メニューを使用して行います。「マッピング手法を選択する」および「マッピング方法」を参照してください。

テクスチャ マッピング方法 A.XZ マップ B.投影マップ C.球体マップ
このオプションでは、モデルの各頂点に割り当てられた UV 座標が使用されます。モデルがアンラップされている場合は、このオプションが最も便利です。
1 つのモデルに UV 座標の複数のセットを持たせることが可能で、この座標のセットを UV セットまたはマップ チャネルと呼びます。別の UV セットを選択する方法については、「UV セット」を参照してください。
XY、YZ、XZ オプションを使用すると、選択したテクスチャをモデルのバウンディング ボックスの各面(XY、YZ、XZ)にマッピングして、その面をモデルに投影することができます。
各マッピング スタイルの例を、下図に示します。

テクスチャ マッピング方法 A.UV マッピング B.YZ マッピング C.XY マッピング D.XZ マッピング
Spherical または Cylindrical マッピング オプションを使用すると、球あるいは円柱に近い形のモデルをテクスチャで包む(ラップする)ことができます。これら 2 つの方法におけるイメージの歪み方や継ぎ目の処理はそれぞれ異なります。次の図では、単純な縞模様のテクスチャが 2 つの球体にマッピングされています。1 つは Spherical マッピングを使用し、もう 1 つは Cylindrical マッピングを使用しています。

A.球面マッピング B.円柱マッピング
テクスチャでモデルの周囲を包むと必ずイメージの端が接する領域ができます。この領域を継ぎ目(seam)と呼びます。継ぎ目の見え方は、選択したマッピング タイプ(Spherical または Cylindrical)だけでなく、モデルやイメージにも依存します。
継ぎ目のサイズを小さくするために、整列できるようなイメージを使用することをお勧めします。タイリングには、相対する端同士がぴったり合うようなイメージが適しています。多くの商用ペイント プログラムでは、簡単にタイル イメージを作成できます。
Projection マッピングではスライド プロジェクタのようにイメージを直接オブジェクト上に投影し、オブジェクトの周囲を「包まない」二次元イメージを作成します。次の図では、投影テクスチャがカーブしたオブジェクトでうまく機能していません。

カーブしたオブジェクト上の投影テクスチャ
イメージは常にカレント カメラの視点から投影されます。
Environment マッピング オプションを使用すると、球面のテクスチャを投影することができます。このマッピング手法を用いて、空の景色のような特殊なエフェクトを作成したり、オブジェクト上に映り込んだ反射像を表現したりできます。
Environment マッピングは、モデルやシーンをある 1 点から映し出す場合に最適です。しかし、カメラを移動してモデルやシーンをさまざまな角度から映す場合は、Environment マッピングはリアルさに欠けます。
次の図は、球体に球面のイメージを適用した例です。Environment マッピングを行うと、イメージに湾曲が加えられます。また、カメラやオブジェクトが移動しても、Environment マッピングならモデルと一緒にテクスチャも移動するため、テクスチャを調整する手間がはぶけます。ただし、よりリアルな結果を得るためには、カメラやオブジェクトの移動を最小限にとどめる必要があります。

A.オリジナルの球面のイメージ B.環境マッピング方法を使用して適用した球
Reflection シェーダを使用すると、シーンを写りこませたイメージを作成できます。「反射エフェクト」を参照してください。