このモーフィング方法を使用して、靴のつま先スプリングを変更時などに、モデルの一部を屈曲させます。
このモーフィング方法は、2 つのポイントを使用します。
- 原点- 通常、サーフェス上に配置されます。
- ねじれポイント - 空間内のどこにでも配置することができます。
原点ポイントは、ねじれポイントに移動します。
ダイアログ上のこのページが表示される場合、オブジェクト上にポイントが示され、原点とねじれポイントが配置される場所が示されます。両方のポイントは、どちらかが再定義されるまで、同じポジション
に配置されます。
- 起点 をクリックして ポジション ダイアログを表示します。このダイアログを使用して、サーフェス、または、ソリッド上のポイントを選択して新規起点を入力します。新規起点を入力すると、マークが新規位置
に移動します。起点をドラッグして移動することもできます。
- ねじれポイント をクリックして ポジション ダイアログを表示します。このダイアログを使用して、起点の新規ポジションを入力します。ねじれポイントの位置
にポイントが表示され、起点からその点までラインが引かれます。ねじれポイントをドラッグして移動することもできます。
- サーフェス上にワークプレーンを作成して選択します。アイコンが
から
に変更します。 この選択は変更するオブジェクトの領域を指定します。オブジェクトの領域が原点と同じ平面のサイドにある場合は、そのポイントが移動
するか、領域は変化しません
。モデルにワークプレーンが存在しない場合には、ワールドワークスペースが自動的に使用されます。
ポイントは滑らかな形状を保持するために、平面からの距離に基づいた量で同じ方向で移動されます。平面からの距離が同じ全ポイントが、同じ量で移動されます。
ヒント: 基準平面は
ステータスバー の

ボタンのいずれかから選択します。YZ 基準平面の場合、
X ボタンを選択します。
- OK をクリックして、モーフィングを作成します。