렌더 설정 기본 설정 - 일반 설정 탭

메뉴 막대에서 편집 > 기본 설정을 클릭한 다음 대화상자 왼쪽에서 렌더 설정을 선택합니다. 변경한 후 적용 및 확인을 눌러 저장합니다.

안티앨리어싱

  • 다음을 사용하여 렌더링 - 렌더링에 사용되는 방법을 설정합니다. 이미지 샘플 및 시간 중에서 선택합니다.

    • 이미지 샘플 - 스틸 프레임 안티앨리어싱 중 발생하는 샘플 수를 설정합니다. 값이 커지면 더욱 명확한 결과가 산출되고 값이 줄어들면 렌더 시간이 단축됩니다.

    • 시간 - 이미지 샘플 대신 시간을 사용하여 안티앨리어싱된 모든 스틸 프레임을 렌더링하는 데 걸리는 최대 시간을 설정합니다. 시간이 많이 걸리면 이미지 품질은 더 좋아지지만 CPU를 더 많이 사용합니다. 시간이 적게 걸리면 이미지 품질은 떨어지지만 CPU의 부담이 줄어듭니다. 지정된 시간 동안 모든 프레임을 렌더링하려면 이 옵션을 사용합니다.

  • 샘플 - 일반적으로 처음에는 256을 값으로 사용하는 것이 좋습니다. 그러나 전체 글로벌 일루미네이션이 사용되는 내부 장면에는 이 값이 너무 낮을 수 있습니다. 정해진 프레임만 렌더링하려면 이 옵션을 사용합니다. 예를 들어, 256개의 프레임을 렌더링하려면 이미지 샘플 사용을 256으로 설정합니다.

  • 뷰포트에서 무한 렌더링 사용 - 뷰포트에서 무한 렌더링 사용을 켜거나 끕니다.

  • 렌더 업데이트 시작 지정 - 안티앨리어싱 렌더 업데이트를 시작할 샘플 수를 설정합니다. 일반적으로 값이 16이면 대개 거친 느낌의 진행률 샘플이 표시되지 않습니다. 렌더는 계속해서 백그라운드에서 계산됩니다.

    스틸 프레임 안티앨리어싱 중 렌더링되는 이미지 샘플 수를 설정합니다. 이 값이 1로 설정되어 있을 때 스틸 프레임 안티앨리어싱이 실행되면 각 샘플링 후 뷰포트에서 렌더 이미지가 업데이트됩니다. 전체 글로벌 일루미네이션과 같은 일부 레이트레이싱 모드에서 첫 번째 샘플에 노이즈가 많은 것처럼 보입니다(노이즈 제거기가 사용된 경우 제외). 이를 방지하려면 렌더 업데이트 시작 지정...을 더 높은 값(예: 16)으로 설정합니다. VRED는 백그라운드에서 샘플링을 수행합니다. 예를 들어 16개의 샘플이 계산된 경우 노이즈를 크게 줄이거나 제거하여 화면의 이미지만 표시합니다.

  • 어댑티브 샘플링 - 레이트레이서가 이미 부드러운 영역을 건너뛰고 여전히 노이즈가 있는 영역에 집중할 수 있도록 합니다.

    • 미리보기, 낮음 및 중간 품질 - 품질이 낮더라도 렌더링 시간을 단축하려는 경우 이러한 옵션을 사용합니다.

    • 높은 품질, 초고품질 및 최고 품질 - 렌더링 시간이 늘어나더라도 품질을 향상시키려는 경우 이러한 옵션을 사용합니다. 최고 품질은 어댑티브 안티앨리어싱을 사용하지 않고 항상 지정된 이미지 샘플 수를 사용하여 각 픽셀을 샘플링합니다. 이 설정은 이미 부드러운 영역에서 처리 능력을 사용할 수 있습니다.

  • 클램핑 값 사용 - 밝은 픽셀의 클램핑을 활성화하여 안티앨리어싱 후 흰색 스폿을 제거합니다. 이 값은 흰색 픽셀에 대해 최댓값을 설정합니다. 클램핑을 활성화하고 값을 줄이면 최대 결과 이미지 색상 범위가 줄어듭니다.

  • 노이즈 제거기 - 레이트레이싱에 사용되는 이미지 노이즈 제거기를 설정합니다. 다음 중에서 선택할 수 있습니다.

    • - 노이즈 제거가 적용되지 않습니다.
    • 딥 러닝 스틸 프레임 - 스틸 프레임 렌더링 중 딥 러닝 기반 노이즈 제거가 적용됩니다.
    • 딥 러닝 항시 적용 - 인터랙티브 및 스틸 프레임 렌더링 중 딥 러닝 기반 노이즈 제거가 적용됩니다.

  • 노이즈 제거기 유형 - 사용되는 노이즈 제거기를 설정합니다. 다음 중에서 선택할 수 있습니다.

    • GPU/자동 - 하드웨어 및 드라이버 버전에서 지원하는 경우 GPU 기반 노이즈 제거기가 사용되고, 그렇지 않으면 CPU 기반 노이즈 제거기가 사용됩니다.
    • CPU - 항상 CPU 기반 노이즈 제거기를 사용합니다.

  • 노이즈 제거기 입력 - 노이즈 제거기에 사용되는 입력 버퍼를 설정합니다. 다음 중에서 선택할 수 있습니다.

    • 색상만
    • 색상, 알베도
      • 색상, 알베도, 노멀

  • 알파 노이즈 제거 - 샘플링된 환경 산란의 알파 채널 노이즈 제거 및 필터링에 대한 기본 동작을 설정합니다. 비활성화된 경우 노이즈 제거기를 적용하지 않고 입력 이미지에서 알파 채널을 복사합니다. 이렇게 하면 렌더 성능이 향상됩니다.

    팁:

    Python 사용자의 경우 setDenoiseAlpha(true/false) 명령을 사용해 보십시오.

픽셀 필터

픽셀 필터는 픽셀당 사용되는 이미지 샘플에 가중치를 부여하여 렌더링의 안티앨리어싱 품질을 제어합니다. 이미지 필터 크기가 크면 흐린 이미지가 생성될 수 있습니다.

  • 필터 - 목록에서 기본 필터링 방법을 사용합니다. 픽셀 필터에서 렌더 설정을 확인합니다.

  • 크기 - 필터링에 사용되는 폭 및 높이에 인접하는 픽셀 수를 정의합니다.

기능

  • 모니터 광도 - 기본 화면표시 광도 값(cd/m²)을 설정합니다. 포토메트릭 매개변수를 사용하는 경우 실제 모니터 광도는 디스플레이 장치에서 실제 포토메트릭 값을 사용하여 렌더링 결과를 재현하는 데 필요합니다.

  • 렌더링 색공간 - 다른 렌더링 색공간 간에 전환하고 다음 중에서 선택합니다.

    • 선형 Rec.709(sRGB) - 고화질 TV의 표준입니다. 버전 2025.2 이전에는 이 색공간이 VRED에서 유일하게 사용 가능한 렌더링 색공간이었습니다. 지금은 노출되어 기본 색공간으로 사용됩니다.

    • ACEScg - CGI 렌더링 및 구성을 위한 표준 작업 공간입니다. ACES는 Academy of Motion Picture Arts and Sciences에서 개발했습니다. ACEScg는 업계에서 널리 채택되고 있는 컴퓨터 그래픽을 위한 ACES 인코딩 시스템 버전입니다. sRGB에 비해 ACES AP1 Wide-Gamut 원색을 사용하고 훨씬 더 많은 색상 정보를 처리해 주는 ACEScg가 업계 표준이 되었습니다.

    • 선형 P3-D65 - D65 흰색 점에 대한 조정을 통해 디지털 시네마용으로 개발된 색공간입니다. P3-D65는 주로 투영에 사용되는 Wide Gamut 디스플레이 참조 색공간입니다. DCI-P3의 변형으로, 동일한 원색과 전기-광학 전달 함수를 사용하지만 비디오에서 사용하는 D65 흰색 점이 사용됩니다.

    • 선형 Rec.2020 - 초고화질 TV용 표준입니다. Rec. 2020은 높은 동적 범위 컨텐츠를 처리하도록 설계되었습니다. ACEScg와 유사하게 모든 가시적 색상의 상당히 넓은 색공간(약 75.8%)을 처리하지만, ACEScg에 비해 선형 Rec.2020에서 처리하는 모든 색상은 가시적 스펙트럼 내에 있습니다. 기본 렌더링 색공간을 지정하려면 기본 설정 > 렌더링 > 렌더 설정 > 일반 설정 > 기능 > 렌더링 색공간 옵션을 사용합니다.

      선형 Rec.709(sRGB) ACEScg
      2025.1 2025.2

      색상 선택기에서 L, ab 값을 사용하면 0보다 작은 이러한 값 때문에 sRGB 색공간을 벗어나고 매우 채도가 높은 색상을 표시할 수 있습니다. 이를 보려면 넓은 색상 범위를 사용하는 디스플레이가 필요합니다.

      새 L, a 및 b 색공간 값

  • 포토메트릭 매개변수 사용 - 현재 장면이 아니라 새로 생성된 장면에 포토메트릭 매개변수를 사용합니다. 일관된 포토메트릭 렌더링에 대한 자세한 설명은 렌더 설정을 참조하십시오.

  • 스펙트럼 레이트레이싱 사용 - CPU 레이트레이싱에만 사용할 수 있습니다. 이미지를 렌더링할 때 모든 라이트 색상의 최적화를 사용합니다. 신뢰할 수 있는 더 많은 색상의 재질을 시뮬레이션하는 것 이외에도 파장 기반 스펙트럼 렌더링을 통해 사용자는 사실적인 분산 효과를 표현할 수 있습니다. 렌더 설정을 참조하십시오.

  • 광원 - 흰색으로 간주되는 라이트 스펙트럼을 설정합니다. 일반적으로 이 값은 일광과 일치하도록 D65여야 합니다. 다른 옵션인 동일 에너지는 동일 에너지 스펙트럼을 흰색으로 사용합니다. 동일 에너지 스펙트럼에는 모든 파장에 대해 동일한 값이 있습니다.

  • 여러 라이트 소스에 대한 최적화 - 라이트 소스가 많은 장면에서 품질을 약간 낮춰 라이트 계산을 최적화합니다. 이렇게 하면 렌더링 성능이 개선됩니다. 렌더 설정을 참조하십시오.

  • NURBS 레이트레이싱 사용 - CPU 레이트레이싱에만 사용할 수 있습니다. 폴리곤 작업 시 NURBS로 레이트레이싱할 수 있습니다.

  • BRDF 동작 - 장면에 대한 기본 BRDF 값을 설정합니다. 이러한 값의 차이에 대한 자세한 내용은 렌더 설정의 BRDF 동작 섹션을 참조하십시오.

    새 장면의 경우

    새 장면으로 프로젝트를 시작할 때 기본 동작은 항상 BRDF GGX 모델을 사용하는 새 렌더링 동작으로 설정됩니다. 언제든지 렌더 설정을 사용하여 "이전" BRDF 모델로 다시 전환할 수 있습니다.

    기존 장면의 경우

    2022 이전에 만들어진 장면을 열면, 장면을 새로운 GGX BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function) 모델로 마이그레이션할지, "이전" 동작을 그대로 유지할지 묻는 대화상자가 나타납니다.

    참고:

    렌더 설정에서 언제든지 장면을 새 GGX BRDF 모델로 마이그레이션할 수 있습니다.

  • 로드 시 BRDF 동작 확인 - 파일에 이전 BRDF 모드가 포함되어 있는지 알려주고 현재 BRDF 모드를 업데이트할지 묻는 경고를 활성화합니다. 이 옵션을 비활성화하면 경고가 해제됩니다. 그런 다음 파일에서 BRDF 동작 업데이트가 사용되지만 활성화되어 있을 때만 사용됩니다. BRDF 모델은 파일 내에 포함된 모델로 업데이트됩니다.

    참고:

    BRDF 모드는 항상 파일에서 가져오므로 스크립트를 통해 파일을 로드할 때는 이 옵션이 무시됩니다.

  • 파일에서 BRDF 동작 업데이트 - 로드된 파일의 BRDF 동작을 사용합니다. 이것이 기본 상태로, 파일을 마지막으로 저장했을 때와 동일한 형태를 표시합니다. 이 옵션을 비활성화하면 다른 BRDF 동작이 사용되어 렌더링이 변경될 수 있습니다.

    중요:

    이 옵션은 로드 시 BRDF 동작 확인이 비활성화된 경우에만 평가됩니다.

    참고:

    BRDF 모드는 항상 파일에서 가져오므로 스크립트를 통해 파일을 로드할 때는 이 옵션이 무시됩니다.

  • 광선 분할 사용 - 이 옵션의 기본 상태를 설정합니다. 광선이 처음 유리 표면에 닿을 때 반사 및 굴절을 추적합니다. 이 옵션이 꺼져 있으면 레이 하나만 추적됩니다.

  • 두 개의 샘플 MIS 사용 - 이 옵션의 기본 상태를 설정합니다. 환경 맵 평가를 위해 두 개의 샘플을 추적합니다. 이 옵션이 꺼져 있으면 환경 맵 평가를 위해 2개가 아닌 하나의 샘플만 추적합니다. 2022.1부터 이 옵션은 기본적으로 비활성화되어 있습니다.

    참고:

    지금까지 2021 빌드를 사용한 경우 preferences.xml에서 설정이 true로 설정되며 기본적으로 활성화됩니다. 변경하려면 편집 > 기본 설정을 선택한 다음 모든 기본값 로드를 클릭하여 비활성화합니다.

  • 최적화 모드 - GPU 레이트레이싱 시 사용되는 최적화 전략을 설정합니다. 다음 항목 중에서 하나를 선택합니다.

    • 성능 최적화 - GPU 레이트레이서는 메모리 소비량보다는 성능에 우선 순위를 둡니다.

    • 메모리 소비량 최적화 - GPU 레이트레이서는 성능 오버헤드(변형 전환 시간이 약간 길어짐 등)가 발생할 수 있는 단점이 있지만 메모리 소비량을 낮춥니다. 전에는 높은 메모리 요구량으로 인해 GPU 레이트레이싱을 사용할 수 없었던 사용자도 이제는 사용할 수 있으며 장면 로딩 시간도 단축됩니다. 현재 프레임에 실제로 사용되는 형상만 업로드하고 사용되지 않는 형상은 메모리에서 제거합니다. 이렇게 하면 가시성을 켜거나 끄는 속도가 약간 느려지지만 더 큰 장면을 렌더링할 수 있습니다.

  • 텍스처 공유 - 텍스처 레이트레이싱 시 두 개의 GPU 메모리를 공유합니다. 이 옵션이 설정되어 있고 사용 가능한 모든 GPU에 대해 NVLink가 활성화된 경우 GPU 메모리를 절약하기 위해 텍스처가 하나의 GPU에만 업로드되어 다른 GPU와 공유됩니다.

    참고:

    텍스처 공유가 활성화되면 성능에 영향을 줄 수 있습니다. 또한 현재 이 옵션은 고립영역당 2개의 GPU로 제한됩니다.

  • 형상 공유 - 형상 레이트레이싱 시 두 개의 GPU 메모리를 공유합니다. 이 옵션이 설정되어 있고 사용 가능한 모든 GPU에 대해 NVLink가 활성화된 경우 GPU 메모리를 절약하기 위해 형상 및 해당 가속화 구조가 하나의 GPU에만 업로드되어 다른 GPU와 공유됩니다.

    참고:

    텍스처 공유가 활성화되면 성능에 영향을 줄 수 있습니다.

  • 색상 해상도 향상 - 성능 최적화 모드에서만 사용할 수 있습니다. 렌더링된 색상 해상도 향상 기능을 켜거나 끕니다. 활성화된 경우 렌더링된 색상 해상도가 향상됩니다.

Sim2 HDR

  • 광도 매핑 - 포토메트릭 매개변수를 사용하는 경우 Sim2 HDR 디스플레이에 대한 광도 매핑을 설정합니다. 값 1은 렌더링의 광도 값 1cd/m²를 Sim2 HDR 디스플레이의 값 1cd/m²에 매핑합니다.

고급 옵션

  • 렌더링 완료 후 사운드 재생 - 렌더링이 완료되면 사운드를 재생하여 알립니다. 다른 응용프로그램에서 작업하는 동안 렌더링이 백그라운드에서 수행된 경우 유용합니다.

  • 렌더링 로그 메시지를 터미널에 표시 - 렌더링 중 터미널 윈도우에 로그 메시지를 모두 표시합니다.

서명

생성하는 각 비디오 또는 이미지에 추가할 서명을 만듭니다. 서명 형식은 다음과 같습니다. filename -date -time -comment

  • 서명 추가 - 각 동영상 또는 이미지에 서명을 추가합니다(활성화된 경우). 나머지 컨트롤을 사용하면 서명의 형식을 지정하고 포함할 정보를 사용자화할 수 있습니다.

    서명 예

  • 위치 X/Y - 출력의 왼쪽 하단으로부터 서명의 거리를 설정합니다.

  • 글꼴 크기 - 서명에 사용되는 글꼴 크기를 설정합니다.

  • 색상 - 서명 텍스트의 색상을 설정합니다. 슬라이더를 사용하여 색상을 선택합니다.

  • 주석 - 서명에 주석을 추가합니다(활성화된 경우).

  • 파일 이름 추가 - 서명에 파일 이름을 추가합니다(활성화된 경우).

  • 날짜 추가 - 서명에 파일 날짜를 추가합니다(활성화된 경우).

  • 시간 추가 - 서명에 타임스탬프를 추가합니다(활성화된 경우).