변경한 후 적용 및 저장을 눌러 변경 사항을 저장합니다.
조명 모드
재질의 인터랙티브 및 스틸 프레임 안티앨리어싱에 대한 기본 조명 모드를 설정합니다.
사전 계산 - 직접 반사, 굴절 또는 기타 정교한 시각적 효과를 계산하지 않습니다.
사전 계산 + 반사 - VRED OpenGL 렌더링 모드와 비슷하게, 이 모드에서는 렌더링에 사전 계산된 앰비언트 어클루젼 및 간접 조명을 사용하고, 반사광 반사 및 굴절을 계산하고, 라이트 소스의 그림자를 보정합니다.
사전 계산 + 그림자 - 사전 계산된 이미지 기반 조명 및 간접 조명을 사용하지만 사전 계산된 앰비언트 어클루젼 값은 사용하지 않습니다. 대신 활성 환경을 기반으로 그림자를 계산합니다.
사전 계산 + IBL - 사전 계산된 간접 조명을 사용하고 환경을 샘플링합니다.
전체 글로벌 일루미네이션 - 사전에 계산된 값을 사용하지 않지만 물리를 기반으로 한 접근 방식으로 전역 조명 분포를 정확하게 샘플링합니다. 포톤 매핑과 같은 일부 기능에서는 렌더 모드를 전체 글로벌 일루미네이션으로 설정해야 합니다.
포톤 트레이싱
장면에 있는 전역 조명을 계산합니다. 기본 VRED 방법인 전체 글로벌 일루미네이션은 뛰어난 품질의 결과를 제공하지만 계산 시간이 더 오래 걸릴 수 있습니다. 포톤 트레이싱은 특히 실내 장면에서 깨끗한 이미지를 렌더링하는 데 필요한 시간을 줄일 수 있습니다.
가장 일반적으로 사용되는 포톤 트레이싱 모드는 간접만입니다. 산란 + 간접 모드는 장면에서 반사광 재질로 인한 간접 조명 및 산란을 계산합니다.
포톤 트레이싱은 내부 장면에 유용합니다. 외부 장면에서는 대부분의 라이트가 장면을 직접 비추기 때문에 VRED의 기본 모드인 전체 글로벌 일루미네이션이 더 나은 성능을 제공할 수 있습니다.
방출되는 포톤 수는 저장된 포톤 수와 동일하지 않습니다. 포톤이 장면에 누락되어 있으면 저장되지 않습니다. 장면에서 포톤이 여러 번 튀면 두 번 이상 저장될 수 있습니다. 방출되는 포톤 수를 가급적 적게 유지하려면 대부분의 포톤이 장면에 부딪히는 방법으로 발광기를 배치합니다.
파이널 게더링을 사용하는 경우 포톤 반지름이 너무 크게 설정되어 있으면 장면에서 라이트 누출이 발생할 수 있습니다. 라이트 누출은 주로 건축 장면의 불량 형상이 원인입니다. 이러한 예로는 창을 통해 빛이 비추는 룸 내부, 단순 평면으로 모델링된 벽을 들 수 있습니다. 실제로 벽 두께가 없기 때문에 벽 근처 형상은 룸 외부에서 라이트를 받을 수 있습니다. 이 문제는 외부 벽을 모델링하여 해결할 수도 있습니다. 조회 반지름을 줄여 이 문제를 해결할 수도 있지만 장면으로 더 많은 포톤이 튈 수 있습니다.
주로 벽에서 반사되는 라이트가 비추는 간접 효과가 강한 장면에서 파이널 게더링으로 인해 문제가 나타날 수도 있습니다. 이러한 상황에서 파이널 게더링을 사용하지 않으면 보다 깔끔한 결과를 얻을 수 있습니다.
파이널 게더링 새로고침 - 파이널 게더링 품질을 1 이상으로 설정하면 포톤 맵의 업데이트 빈도를 설정할 수 있습니다. 기본적으로 포톤 맵은 각 이미지 샘플에 대해 업데이트되어 많은 수의 포톤을 장면으로 전송합니다. 파이널 게더링 품질이 끄기로 설정되어 있는 경우 각 이미지 샘플에 대해 일반적으로 프레임당 한 번만 포톤 맵을 업데이트하는 것으로 충분하고 각 이미지 샘플에 포톤 맵을 사용하여 렌더 시간을 줄입니다.
샘플마다 - 각 이미지 샘플마다 포톤 맵을 업데이트합니다. 깜박임을 일으킬 수 있는 애니메이트된 객체가 있는 장면에서도 작동하므로 이 옵션은 기본 설정입니다.
장면 변경 시 - 모션 블러가 활성화되지 않은 경우 포톤 맵을 프레임당 한 번 업데이트합니다. 산란에는 포톤이 많이 필요하므로 산란 맵은 각 샘플에 대해 계속해서 업데이트되지만 간접 조명 포톤 맵은 한 번만 업데이트할 수 있습니다. 이 설정은 일반적으로 최고의 렌더링 성능으로 이어지지만 아티팩트가 없는 결과를 얻기 위해서는 훨씬 더 많은 수의 포톤이 필요합니다. 애니메이션된 객체가 포함된 장면을 렌더링하는 경우 특히 더 그렇습니다. 이러한 경우 포톤 수가 적은 영역에서는 깜박임이 발생할 수 있습니다. 이는 이 모드가 정적 형상 및 재질이 포함된 장면에만 사용되어야 하기 때문입니다.
IBL 샘플링 품질
환경 맵을 샘플링하는 데 사용되는 레이 수를 지정합니다. 레이 수가 많아지면 품질이 좋아지지만 시간이 더 걸립니다.
반사/굴절 샘플링 품질
IBL 샘플링 품질과 동일한 원칙이 적용됩니다. 샘플링에 사용되는 레이 수를 설정합니다.
볼륨 품질
개수를 정의합니다. 이 값이 커지면 품질도 좋아집니다.
모드 - 볼륨 렌더링을 위해 레이트레이싱 모드에서 사용되는 기본 설정인 광선 진행 또는 다중 분산을 선택합니다.
최대 품질 - 각 볼륨을 다각측량할 거리를 결정하여 전역 볼륨 최대 품질을 설정합니다. 이 설정은 각 뷰 레이를 따라 모든 볼륨의 결합된 시각적 품질에 대한 제한 역할을 합니다. 대부분의 경우 1에서 100 사이의 값이면 충분합니다. 볼륨을 다각측량하는 데 필요한 총 수가 최대 품질을 초과하면 이에 따라 항목이 조정됩니다. 이 값을 늘리면 품질이 향상되지만 성능이 저하되고 드라이버 충돌이 발생할 수도 있습니다.
인터랙티브 깊이 - 각 광선에서 발생할 수 있는 인터랙티브 볼륨을 설정합니다.
스틸 프레임 깊이 - 각 광선에서 발생할 수 있는 스틸 프레임 볼륨을 설정합니다.
트레이스 깊이
종료 전 레이의 인터랙션(예: 반사 및 굴절) 횟수를 정의합니다. 이 값이 커지면 품질도 좋아집니다.
GPU 레이트레이싱
2022.2부터 멀티캐스트 스테레오가 GPU 레이트레이싱에 사용됩니다. 멀티캐스트 스테레오는 두 개의 다른 뷰포인트에서 장면을 렌더링하면서 렌더링 워크로드를 두 GPU로 분산시킵니다. VRED Design 및 OpenVR HMD 또는 Oculus Rift를 사용하는 경우 이 설정을 사용합니다.