라이트 맵 혁신

2022.1에는 라이트 소스의 개별 베이킹, 베이크 렌더 옵션 디버그 모드와 함께, 그림자 재질에 베이크된 라이트를 표시하고, 기본 텍스처와 개별 텍스처를 로드하고, 기본 맵과 개별 조명 라이트 맵을 미리 볼 수 있는 옵션이 추가되었습니다. 정점 및 텍스처 베이크 그림자를 저장하는 새로운 BakePresets 파일도 추가되었습니다.

2022.1 이전에는 라이트를 베이크하기 위해 라이트 및 그림자를 사용했지만 이렇게 하면 전체 조명(그림자 및 조명)이 라이트 맵에 베이크되었습니다. 이렇게 하면 환경에서 라이트가 추가되므로(기본 조명) 환경을 전환할 수 없거나 노출을 변경할 수 없습니다. 이러한 라이트는 라이트 맵에 베이크되었습니다.

2022.1에서는 새로운 방식을 통해 라이트 소스, 심지어 형상 라이트 소스와 그림자를 개별적으로 베이크할 수 있는 유연성을 제공합니다. 이후에 환경을 전환하거나 노출을 변경할 수 있으며 앰비언트 어클루젼을 사용할 수 있습니다. 이제 HDR에서 IBL로부터의 조명을 실시간으로 설정하고, 분리할 라이트 소스를 지정할 수 있습니다.

개별 조명으로 베이크

개별 조명으로 베이크가 라이트 편집기의 라이트 설정 탭에 있는 특성 섹션과 재질 편집기의 발광 섹션에 추가되었습니다. 이 옵션을 사용하여 분리할 라이트 소스를 정의할 수 있습니다. 개별 라이트 소스 또는 형상 소스 조명 발광 재질에 대해 베이크된 조명에서 앰비언트 어클루젼 또는 그림자를 분리할 수 있습니다. 개별 조명 사용 옵션과 함께 이 옵션을 사용한 다음 라이트 맵을 계산합니다.

개별 조명으로 베이크를 사용하면, 개별 라이트 맵으로 베이크되었기 때문에 문 패널의 앰비언트 라이트 같은 요소에 영향을 주지 않고 환경 및/또는 해당 노출을 전환, 회전 또는 변경할 수 있습니다. 스크립트를 사용하여 개별 베이크된 라이트 맵의 강도를 변경해 문 패널의 앰비언트 라이트를 설정 및 해제하고 색상을 실시간으로 변경할 수 있습니다.

개별 조명에만 해당

개별 조명 사용이 활성화된 라이트 및 그림자 직접 조명에만 사용할 수 있습니다.

개별 조명에만 해당 옵션이 라이트 및 그림자 베이크 모듈의 간접 조명 섹션에 추가되었습니다. 이 옵션은 개별 조명에 대해서만 간접 조명을 제공하고, 베이킹 시 기본 조명을 생략하여 장면의 밝기를 높여 줍니다. 밝기를 높일 필요가 없는 경우에는 이 옵션을 비활성화하십시오.

개별 조명 사용

개별 조명 사용 옵션이 라이트 및 그림자 베이크 모듈에 추가되었습니다. VRED는 지정된 라이트 소스에서 개별 라이트 맵으로 라이트를 베이크합니다. 특정 조명 설정 또는 환경의 여러 간접 조명을 베이크하여 장면을 밝게 하는 것은 물론, 나중에 켜거나 끌 수 있는 분리된 추가 라이트도 베이크할 수 있습니다.

예를 들어 백열등 재질이 할당된 형상을 사용하여 자동차 내부의 앰비언트 라이트를 생성합니다. 재질을 선택한 상태에서 재질 편집기의 발광 섹션에서 개별 조명으로 베이크를 활성화합니다. 라이트 및 그림자 베이크 모듈에서 그림자 베이크 및 개별 조명 사용을 선택하여 라이트와 그림자를 생성하고 베이크합니다.

라이트 맵 로드 및 미리 보기

고급 탭에서 새로운 기본 텍스처 및 개별 텍스처 옵션을 사용하여 라이트 맵을 로드하면 이러한 텍스처를 개별적으로 로드할 수 있습니다. 베이크된 텍스처에 대한 라이트 맵을 미리 보려면 새 탭 기본 조명개별 조명을 선택합니다.

3개의 탭

베이크 렌더 옵션

가시화 메뉴에 추가된 베이크 렌더 옵션 디버그 모드를 사용하여 3D 렌더링에 표시되는 베이크된 라이트 종류를 선택하고 표시되는 라이트를 확인할 수 있습니다. 베이크된 라이트의 켜기 및 끄기를 시뮬레이션할 수 있습니다. 런타임에 환경의 기여도 및 노출과 같은 환경 재질 컨트롤이 장면의 조명을 어떻게 변경하는지도 확인할 수 있습니다.

사전 계산된 조명 렌더링 모드에 있는 경우 다음 옵션을 사용하면 장면에 모든 조명이 표시됩니다.

베이크 렌더 옵션 대화상자

변형 세트에 사용할 스크립트는 다음과 같습니다.

BakePresets

XML 파일(BakePresets)이 생성되며 정점 및 텍스처 베이크 그림자 사전 설정을 저장하는 데 사용됩니다. 이렇게 하면 사전 설정을 추가하거나 삭제할 때 문제를 방지할 수 있습니다.

그림자 재질을 비추는 라이트 소스에 대한 OpenGL

2022.1부터 그림자 재질을 비추는 라이트 소스에 대한 OpenGL 지원이 추가되었습니다.

이 기능을 사용하려면 라이트 편집기의 특성 섹션에서 라이트에 대해 그림자 재질 비추기를 활성화합니다. 재질 편집기의 반사 섹션에서 그림자 재질을 선택한 상태로 반사 모드를 분산만 또는 분산 및 광택으로 설정합니다.

앰비언트 어클루젼 및 개별 라이트에 대해 라이트를 베이크하는 방법

이렇게 하면 환경을 실시간 및/또는 노출로 변경하고 실시간 조명에서 변경 사항을 확인할 수 있습니다.

  1. 라이트 및 그림자 베이크 모듈 > 베이크 설정 > 직접 조명 섹션에서 앰비언트 어클루젼 및 개별 조명 사용을 활성화합니다.

  2. 분리해야 하는 라이트 소스를 정의하려면

    • 재질 편집기에서 재질을 선택하고 발광 섹션에서 개별 조명으로 베이크 및 라이트 소스로 사용(레이트레이싱만 해당)을 활성화합니다.
    • 라이트 편집기에서 라이트 소스를 선택하고 특성 섹션에서 개별 조명으로 베이크를 활성화합니다.
  3. 장면 그래프에서 객체를 선택합니다.

  4. 라이트 및 그림자 베이크 모듈에서 모두 계산 버튼을 클릭합니다.

    팁:

    가시화 > 앰비언트 어클루젼 렌더링을 사용하여 앰비언트 어클루젼 맵을 확인합니다. 사전 계산된 조명 렌더링을 사용하여 형상 소스 라이트에서 조명을 확인합니다.

형상 조명을 켜고 끄는 방법

형상 라이트는 빛을 발하고 장면의 조명에 추가하는 백열광 재질이 할당된 형상입니다. 베이크 렌더 옵션을 사용하여 형상 소스 조명을 켜거나 끌 수 있습니다. 베이크 렌더 옵션에서 개별 조명을 활성화하거나 비활성화하십시오. 비활성화하면 앰비언트 어클루젼만 표시됩니다.

변형 세트 모듈의 스크립트를 통해서도 이 작업을 수행할 수 있습니다. 스크립트 탭에서 라이트를 켜고 끄는 토글을 작성할 수 있습니다.

setBakeRenderOption(VR_BAKED_SEPARATE_ILLUMINATION, not
getBakeRenderOption(VR_BAKED_SEPARATE_ILLUMINATION))

개별 조명 강도를 제어하는 방법

문 패널의 앰비언트 라이트와 같은 흰색 라이트를 장면에 베이크하고 실시간으로 강도를 변경합니다.

  1. 앰비언트 라이트에 대한 개별 조명 라이트 맵 만들기:

    • 라이트의 경우 라이트를 선택한 상태로 라이트 및 그림자 베이크 모듈의 베이크 설정 탭에서 앰비언트 어클루젼을 선택하고 개별 조명 사용을 활성화합니다. 모두 계산을 클릭합니다.
    • 형상 라이트 소스의 경우 형상을 선택한 상태로 재질 편집기에서 해당 재질을 선택한 다음 발광 섹션에서 개별 조명으로 베이크와 라이트 소스로 사용(레이트레이싱만 해당)을 활성화합니다. 라이트 및 그림자 베이크 모듈에서 모두 계산을 클릭합니다.
  2. 가시화 메뉴 > 베이크 렌더 옵션 > 개별 조명 옵션을 선택하여 강도에 액세스합니다.

  3. 강도 슬라이더를 사용하여 모든 개별 조명 라이트 맵의 밝기를 변경합니다.

팁:

변형 세트 모듈 > 스크립트 탭에서 Python을 통해 개별 조명 라이트 맵의 강도를 변경하고, setSeparateBakeInsensity(1,0)를 사용하여 변형을 빌드합니다.

개별 조명에 대한 색상 승수를 제어하는 방법

문 패널의 앰비언트 라이트와 같은 흰색 라이트를 장면에 베이크하고 실시간으로 승수를 사용하여 색상을 변경합니다.

참고:

현재로서는 라이트 클래스를 빌드하여 개별적으로 개별 라이트의 강도 또는 색상 승수를 변경할 수 없습니다(예: "빨간색" 라이트를 "파란색"과 개별적으로 제어할 수 없음).

  1. 앰비언트 라이트에 대한 개별 조명 라이트 맵 만들기:

    • 라이트의 경우 라이트를 선택한 상태로 라이트 및 그림자 베이크 모듈의 베이크 설정 탭에서 앰비언트 어클루젼을 선택하고 개별 조명 사용을 활성화합니다. 모두 계산을 클릭합니다.
    • 형상 라이트 소스의 경우 형상을 선택한 상태로 재질 편집기에서 해당 재질을 선택한 다음 발광 섹션에서 개별 조명으로 베이크와 라이트 소스로 사용(레이트레이싱만 해당)을 활성화합니다. 라이트 및 그림자 베이크 모듈에서 모두 계산을 클릭합니다.
  2. 가시화 메뉴 > 베이크 렌더 옵션 > 개별 조명 옵션을 선택하여 색상에 액세스합니다.

  3. 색상 견본을 클릭하거나 슬라이더를 이동하여 라이트에 색상을 곱하면 색상이 변경됩니다.

팁:

변형 세트 모듈 > 스크립트 탭에서 Python을 통해 개별 조명 라이트 맵의 색상을 변경하고, setSeparateBakeColor(Color3f(0.0, 0.1, 0.1))를 사용하여 변형을 빌드합니다.