이제 OpenGL 및 사전 계산된 렌더 모드에서 LTC 영역 라이트(구, 디스크 및 직사각형)를 사용한 실시간 폴리곤 라이트 음영 처리를 지원하므로 사전 계산된 레이트레이싱 모드에서 실시간 프레젠테이션의 첫 번째 프레임에서 노이즈를 줄인 광택 반사 동작의 근사치를 계산할 수 있습니다. 측정된 자동차 페인트 재질과 함께 사용된 OpenGL 영역 라이트는 이제 전체 GI 렌더링 결과와 훨씬 더 근접해 보입니다. 이러한 변경 사항은 OpenGL의 영역 라이트에만 영향을 주며 레이트레이싱 모드에는 영향을 주지 않습니다. 또한 반사 시 가시화 가 레이트레이싱에서와 마찬가지로 OpenGL에서도 동일하게 동작합니다.
OpenGL에서 영역 라이트 그림자가 향상되어 아티팩트가 줄어들고 그림자 맵 해상도가 향상됩니다. 영역 라이트의 Z축 배율을 조정할 때도 더 이상 변경되지 않습니다.
다음에 대한 지원도 추가되었습니다.
2023.1에서는 OpenGL 영역 라이트의 광택이 평가되어 레이트레이싱 시 영역 라이트와 유사한 결과를 제공합니다. 2023.1 이전에는 OpenGL 영역 라이트가 광택이 아닌 분산 속성만 표시했습니다. 따라서 GGX BRDF 광택도 표시하는 레이트레이싱된 라이트와 OpenGL 영역 라이트 간에 차이가 있었습니다.
다음은 2023.1 이전과 현재 버전을 나란히 비교한 것입니다.
2023.1 이전 | 2023.1 |
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이제 영역 라이트를 평가할 때 사용되는 레이트레이싱 품질을 설정하기 위한 모드에 인터랙티브 및 스틸 프레임 렌더링의 두 가지 모드가 있습니다. OpenGL에 있는 경우 정확하게 추적된 값과 근사치 값 중에서 선택합니다. 근사치는 물리적으로 정확하지 않지만 정확한 옵션보다 노이즈가 더 적게 발생합니다. 선택한 옵션에 따라 사용되는 계산이 달라집니다.
정확한 인터랙티브 | 근사치 인터랙티브 |
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레이트레이싱된 반사 및 영역 라이트를 사용하여 멋진 실시간 시각화를 위해 노이즈를 0으로 줄이려면 대략적인 영역 라이트 광택 반사로 DLSS 또는 노이즈 제거를 사용해 보십시오.
노이즈 제거 + 근사치 인터랙티브 | DLSS + 근사치 인터랙티브 |
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두 옵션 모두 렌더 모드(사전 계산 + 그림자)와 노이즈 제거기의 부재, DLSS 또는 인터랙티브 품질로 인해 노이즈가 발생합니다. 다음을 늘리면 노이즈가 감소합니다.
근사치는 사전 계산된 렌더 모드에서 높은 성능을 원하지만 광택 반사에서는 노이즈를 줄이려는 사용자를 위한 옵션입니다. 이렇게 하려면 영역 라이트 추적을 비활성화하고 레이트레이싱에서 영역 라이트 근사치를 사용합니다. 라이트 편집기 > 라이트 설정 탭 > 영역 라이트 섹션에서 각 라이트에 대해 모드를 근사치로 설정하면 선형으로 변환된 코사인을 기준으로 대략적인 라이트 소스를 사용합니다.
정확한은 사전 계산, 사전 계산 + 반사 및 사전 계산 + 그림자 모드에서 물리적으로 정확한 광택 반사를 제공하는 라이트에 대해 추적하지만 첫 번째 프레임에는 약간의 노이즈가 있습니다. 다음 이미지에서 바닥에 있는 소프트웨어 상자의 영역 라이트 광택 반사를 확인하십시오. 이 옵션은 라이트 소스의 정확한 샘플링을 사용합니다.
OpenGL 영역 라이트에 대한 또 다른 향상된 기능은 라이트 편집기 > 영역 라이트 섹션의 반사 시 가시화 옵션과 관련이 있습니다. 이제 이 옵션은 레이트레이싱에서와 마찬가지로 OpenGL에서도 동일하게 동작합니다. 장면에서 반사도가 높은 재질의 경우 영역 라이트의 반사를 끄려면 반사 시 가시화를 비활성화합니다. 이렇게 하면 반사가 꺼지고 영역 라이트의 모양만 제공됩니다.
다음은 2023.1 이전과 현재 버전을 나란히 비교한 것입니다.
2023.1 이전 | 2023.1 |
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장면에 영역 라이트가 많을수록 컴퓨터의 성능이 저하됩니다.