A Refração de parede fina simula o "jog" ou efeito de deslocamento. É possível encontrá-la quando visualiza a parte de uma imagem por meio de uma placa de vidro. Para objetos que modelam o vidro, como uma Caixa no formato de uma vidraça, o mapa é mais rápido, usa menos memória e fornece um efeito visual muito melhor que o mapa Reflect/ Refract (Refletir/ Refratar).

Refração de parede fina
Dica: Com refração e opacidade em 100%, não se vê cor ou mapa de difusão e a ilusão de material refratário é baixa. O efeito é invisível. Na implementação Maps (Mapas) do material pai, defina a Refraction Amount (Quantidade de refração) para 50%. Na implementação Basic Parameters (Parâmetros básicos), defina a Opacity (Opacidade) para um valor maior que 0.
Procedimentos
Para atribuir um mapa de Refração de parede fina a um material:
- Na implementação dos Mapas de material, clique no botão Map (Mapa) para Refraction (Refração).
- No Material/ Map Browser (Navegador de material e mapa), escolha Thin Wall Refraction (Refração de parede fina).
Alternativamente, use o Slate Material Editor (Editor de material ardósia) para cercar um mapa de Refração de parede fina no componente de Refração do material.
- Ajustar os parâmetros do mapa.
- No material pai, defina a Refraction Map Amount (Quantidade de mapa de refração) para 50%.
- Atribuir o material para um objeto.
Interface

Grupo Desfoque
Os controles são para o antialiasing (suavização de serrilhados).
- Aplicar desfoque
- Ativa o filtro para desfocar os mapas.
- Desfoque
- Afeta a nitidez ou o desfoque do mapa gerado, de acordo com sua distância do objeto. Quanto mais distante o mapa, maior será o desfoque. O desfoque é utilizado principalmente para evitar a ocorrência de serrilhado. É recomendável um pequeno desfoque em todos os mapas para evitar a ocorrência de cintilação ou de serrilhado, que ocorre quando os detalhes dos pixels são reduzidos com a distância. Padrão=1,0.
Grupo de renderização
Esses controles afetam o modo como a refração deve se comportar nas animações.
- Somente primeiro quadro Indica ao agente de renderização a criação da imagem refratada somente no primeiro quadro.
Essa é a opção mais rápida. Esse recurso pode ser usado se a câmera e o objeto refratário não se moverem.
- Cada n quadro Indica ao renderizador que deve regenerar a imagem refratada com base na taxa de quadros definida pelo girador.
O trabalho com cada quadro único fornece os resultados mais precisos, mas a renderização é mais demorada.
- Usar mapas de ambiente
- Quando desativados, mapas do ambiente são ignoradas pela refração durante a renderização. É útil para os desativar quando tiver refrações na cena e esteja fazendo uma rotoscopia contra um mapa do ambiente em tela plana. Um mapa do ambiente da tela não existe no espaço 3D do mesmo modo que os outros tipos de mapa do ambiente estão, então eles não serão renderizados adequadamente. Padrão=ativado.
Grupo Refração
Os seguintes controles são específicos para efeito Refração de Parede Fina:
- Deslocamento de espessura
- Afeta o tamanho do deslocamento de espessura ou do efeito "jog". Em 0, não há nenhum deslocamento, e o objeto pode aparecer invisível na cena renderizada. A 10,0, o valor de deslocamento é o maior. Intervalo de 0,0 a 10,00; Padrão=0,5.
Nota: O girador IOR (índice de refração) na implementação Extended Parameters (Parâmetros extendidos) do material pai também afeta o efeito de deslocamento.
- O efeito de um mapa de saliência
- Afeta a magnitude da refração devido à presença de um mapa de saliência. O parâmetro multiplica a Amount (Quantidade) do mapa de saliência atual material pai. Reduza o valor para reduzir o efeito da refração secundária. Aumente o valor para aumentar o efeito. Se não houver um mapa de saliência atribuído, o valor não tem efeito. Padrão=1,0.
Se não há irregularidades na superfície do vidro, há uma segunda refração. A Thin Wall Refraction (Refração de parede fina) gera essa refração secundária no caso de o material ter, também, um mapa de saliência presente. O algoritmo dá um palpite no redimensionamento da segunda refração e pode criar um efeito muito largo. Se ocorrer, redimensione o efeito para baixo, para reduzir o valor como menor que um.