Glossário do MassFX

Explica alguns termos usados na interface do MassFX.

Côncava
Uma malha que se curva ou faz a convexidade para dentro. Uma bola de golf é um exemplo de uma malha côncava, como é um toróide.

A dinâmica de corpos rígidos Cinemáticos deve usar uma cobertura convexa ou coberturas (veja Côncavo) para a forma física, enquanto os corpos rígidos Estáticos podem utilizar uma malha côncava (consulte Original) para a simulação. Para obter mais informação, consulte Creating a rigid body (Criação de um corpo rígido).

Constraint (Restrição)
Um objeto que une dois corpos rígidos, controlando seu movimento e/ ou rotação. Para obter mais informações, consulte Constraining Physics Objects (Restringindo objetos de física) e MassFX Constraint Helper (Ajuda de restrição MassFX).
Convexa
Uma malha que nunca se curva ou forma saliências para dentro. Uma esfera e um caixa são exemplos simples de malhas convexas. Corpos rígidos Dinâmicos e Cinemáticos devem usar uma cobertura convexa ou corbeturas para a forma física, enquanto os corpos rígidos Estáticos podem utilizar uma malha côncava (Original) para a simulação. Para obter mais informações, consulte Visão geral de corpo rígido.

Por padrão, a MassFX utiliza uma forma física convexa para cada corpo rígido criado, porque pode ser utilizado para cada tipo de corpo rígido e se parecer com a mlha gráfica original.

Dynamic (Dinâmico)

Corpos rígidos Dinâmicos são muito parecidos com objetos no mundo real. Eles caem com a gravidade, podem se colidir com outros objetos e pode ser empurrados por eles.

A forma física é movida pela simulação, e a malha gráfica no 3ds Max é atualizada a partir daí. Você não pode usar uma forma física côncava para um objeto Dinâmico, mas a forma física Côncava permite automaticamente simular uma forma côncava com formatos físicos convexos.

Malha gráfica

A representação visual de um objeto em uma cena. Comparar com a forma física. Para obter mais informações, consulte Physical Shapes versus Graphical Shapes (Formas físicas versus formas gráficas).

Initial Transform (Transformação inicial)

A posição e a orientação de um corpo rígido Dinâmico no começo da simulação. Para obter mais informações, consulte Capture Transform (Capturar transformações).

Cinemática

Objetos Cinemáticos são bonecos movido de acordo com a sequência de animação. Eles não caem com gravidade. Eles podem afetar o movimento de quaisquer objetos dinâmicos que encontrem, mas não podem ser empurradas por outros objetos.

A malha gráfica objeto Cinemático é controlada por meio do 3ds Max(animada ou não), o que, por sua vez, controla a transformação da forma física representando o objeto na simulação. Não pode usar uma forma física côncava para um objeto Cinemático, mas a opção Côncavo permite usar múltiplos formatos físicos na forma de uma malha côncava.

Você pode converter um objeto Cinemático em um Dinâmico em qualquer ponto durante uma animação com as configurações Until Frame (Quadro até), uma vez que estão disponíveis na implementação Propriedades do corpo rígido e no painel Multi-Object Editor (Editor multiobjeto) da caixa de diálogo MassFX Tools (Ferramentas MassFX).

Forma física

A representação física não renderizada de um corpo rígido ou de objeto de tecido numa simulação MassFX. A forma física é frequentemente menos detalhada do que suas malhas gráficas correspondentes.

Corpo rígido

Um objeto na simulação física cuja forma e tamanho não podem mudar. Se você fazer de um cilindro em sua cena em um corpo rígido, ele pode refletir e deslizar em torno, mas nunca dobra ou estala, independentemente de como a força seja aplicada.

Ragdoll

Uma coleção de corpos rígidos e restrições aplicadas aos ossos e junções de um caractere rig. Para obter mais informações, consulte Ragdolls e Ragdoll MassFX.

Sleep (Descansar)

Um estado no qual um corpo rígido não se move, a não ser que colida com outro corpo rígido que não esteja descansando. Isso ajuda a evitar o movimento devagar aleatório quando um corpo estiver "assentando" ou quando aplicado no início da simulação, um corpo pode ser suspenso sem estar sujeito à gravidade.

Estático

O tipo de corpo rígido Estático é similar ao tipo Cinemático, exceto pelo fato de que um corpo Estático não pode ser animado. Um corpo rígido Dinâmico pode se colidir com um corpo rígido Estático e dar um salto dele, mas o corpo rígido nunca se move. Objetos Estáticos são úteis para otimização de desempenho e também porque pode usar malhas côncavas para eles.