É possível editar um material existente (fornecido na Autodesk Materials Library) ou iniciar com um material genérico.
Não é possível modificar os materiais na biblioteca de materiais do Autodesk, mas é possível utilizá-los como base para novos materiais. O Editor de materiais fornece configurações de propriedade como brilho, transparência, realce e textura. As configurações de propriedade disponíveis mudam, dependendo do tipo de material atualizado.
Para editar as configurações, clique duas vezes em uma amostra de material ou utilize o menu de contexto.

O material genérico padrão tem as seguintes propriedades:
Color - a cor de um material em um objeto é diferente em diferentes áreas do objeto. Por exemplo, quando você olha para uma esfera vermelha, ela não parece ser vermelha de maneira uniforme. Os lados afastados da luz parecem ter um vermelho mais escuro do que os lados voltados para a luz. O realce dado pelo reflexo faz o vermelho parecer mais claro. Na verdade, se a esfera vermelha for muito brilhante, seu realce poderá parecer branco.
É possível atribuir uma cor ou uma textura personalizada, que pode ser uma imagem ou uma textura procedural.
Imagem - Controla o mapa de cores difusas base do material. A cor difusa é a cor que um objeto reflete quando iluminado por luz natural direta ou luz artificial.
Esmaecimento de imagem - Controla o composto entre a cor base e a imagem difusa. A propriedade de esmaecimento da imagem só é editável se uma imagem for usada.
Brilho - A qualidade refletiva do material define o grau de brilho ou opacidade. Para simular uma superfície com brilho, o material tem um pequeno realce e sua cor especular é mais clara, talvez até branca. Um material opaco tem maior grau de realce, que se aproxima mais da cor principal do material.
Destaques - Controla os meios para derivar realces especulares do material. A configuração Metallic dispersa a luz de acordo com o ângulo da luz no objeto (anisotrópica). Os realces metálicos são as cores do material. As cores das luzes que batem no material são não metálicas.

As seguintes propriedades podem ser usadas para criar efeitos específicos. Propriedades adicionais estão disponíveis, dependendo do tipo de material.
Reflexibilidade - A reflexibilidade simula uma cena refletida na superfície de um objeto brilhante. Para que os mapas de reflexibilidade tenham boa renderização, o material deve ter brilho e a própria imagem de reflexão deve ter alta resolução (no mínimo 512 por 480 pixels). Os controles deslizantes Direct e Oblique controlam o nível de reflexões e de intensidade do realce especular nas superfícies.
Transparência - Um objeto completamente transparente permite a passagem de luz através dele. Em 1.0, o material é completamente transparente; e em 0.0, o material é completamente opaco. O efeito da transparência é mais bem visualizado contra um plano de fundo padrão.
As propriedades Translucidez e Índice de refração se tornam editáveis somente quando o valor de Transparência é maior que 0. Um objeto translúcido, como vidro jateado, permite que alguma luz passe através dele e dispersa alguma luz no objeto. Em 0.0, o material não é translúcido; em 1.0, o material é o mais translúcido possível.
O índice de refração controla o grau em que os raios de luz são curvados conforme passam pelo material e, portanto, distorcem a aparência de objetos no outro lado do objeto. Por exemplo, em 1.0 o objeto atrás do objeto translúcido não é distorcido. Em 1.5, o objeto é muito distorcido, como se estivesse sendo visto através de uma bola de gude.
Cortes - Os mapas de cortes tornam o material parcialmente transparente, fornecendo um efeito de perfuração com base em uma interpretação de escala de cinza de uma textura. É possível selecionar um arquivo de imagem para utilizar no mapeamento de recortes. As áreas mais claras do mapa são renderizadas como opacas e as áreas mais escuras são renderizadas como transparentes.
Quando você usa a transparência para efeitos de jateado ou translúcido, a reflexibilidade é mantida. As áreas de recorte não são refletivas.
Irradiação - Os mapas de irradiação fazem com que partes de um objeto pareçam brilhar. Por exemplo, para simular o néon sem usar uma fonte de luz, você pode definir um valor de irradiação maior do que zero. Nenhuma luz é projetada em outros objetos, e o objeto irradiado não recebe sombras.
As áreas brancas do mapa são renderizadas como completamente irradiadas. As áreas pretas são renderizadas sem nenhuma irradiação. As áreas cinzas são renderizadas como parcialmente irradiadas, dependendo do valor da escala de cinza.
Saliência - é possível selecionar um arquivo de imagem ou mapas procedurais para usar para o mapeamento. O mapa de saliência faz com que um objeto pareça ter uma superfície com saliência ou irregular. Quando você renderiza um objeto com um material mapeado com saliência, as áreas mais claras (mais brancas) do mapa parecem ser áreas elevadas e as áreas mais escuras (mais pretas) parecem ser baixas. Se a imagem estiver em cores, o valor de escala de cinza de cada cor é usada. O mapa de saliência aumenta significativamente o tempo de renderização, mas adiciona realismo.
Use os mapas de saliência quando desejar remover a suavidade de uma superfície ou para criar uma aparência de relevo. Tenha em mente, no entanto, que o efeito de profundidade de um mapa de saliência é limitado, pois não afeta o perfil do objeto e não pode ser autossombreado. Se desejar profundidade extrema em uma superfície, use as técnicas de modelagem. As saliências são uma simulação criada pela alteração das normais de face antes de o objeto ser renderizado. Em razão disso, as saliências não aparecem na silhueta dos objetos mapeados por saliência.
O deslizador do mapa de saliência ajusta o grau de saliência. Os maiores valores renderizam à medida que maiores alívios e valores negativos invertem o alívio.
Utilize Amount para ajustar a altura da saliência. Os valores maiores renderizam à medida que maiores alívios e valores menores renderizam como menores alívios. As imagens em escala de cinza criam mapas de saliência eficazes.
Matiz - Define o valor de matiz e saturação da cor misturada com branco.