O Navisworks fornece um meio para selecionar um tipo de mapeamento apropriado para a geometria selecionada e para ajustar a forma de orientação e dimensionamento do mapa de material. Se o material é exibido da forma como você deseja com o mapeamento padrão de coordenadas, não é necessário ajustar o mapeamento.
Por padrão, para objetos que incluem coordenadas de textura explícitas como parte da geometria, a Renderização Autodesk utilizará as coordenadas explícitas em vez de uma projeção de mapeamento.
A maioria dos mapas de material estão no plano 2D atribuído à superfície 3D. Portanto, o sistema de coordenadas utilizado para descrever o posicionamento e transformação de mapas é diferente dos eixos X, Y e Z de coordenadas utilizados no espaço 3D. As coordenadas de mapeamento são também conhecidas como coordenadas UV. U é o equivalente de X e representa a direção horizontal do mapa. V é o equivalente de Y e representa a direção vertical do mapa. Essas letras estão relacionadas as coordenadas com o próprio espaço do objeto, ao contrário das coordenadas XYZ coordenadas, que descrevem a cena como um todo.
O mapeamento de material define como uma coordenada 3D e uma normal são transformados em uma coordenada de textura 2D (UV), que, por sua vez, é usada para procurar cores e outros detalhes de um mapa de textura. Cada mapeamento específico é uma 'receita' de como fazer o mapeamento. Os campos Conversão, Escala e Rotação, sessão Geral, definem uma transformação aplicada a cada coordenada 3D e normal antes de aplicar a receita para cada tipo de mapeamento específico que transforma o ponto 3D em uma coordenada de textura. Os valores dos campos Mínimo e Máximo de domínio são utilizados em muitas instruções de mapeamento para determinar quais faixa (mín para máx) no espaço de coordenadas (X, Y, Z) é mapeado de 0 a 1 no espaço de textura para cada coordenada.
Coordenadas de textura são calculadas com uma projeção plana de pontos 3D.

As coordenadas X e Y transformadas são ajustadas com base no domínio mínimo e máximo e utilizadas como valores U, V como segue:
U = (X - Xlow)/(Xhigh - Xlow)
V = (Y - Ylow)/(Yhigh - Ylow)
Coordenadas de textura são calculadas com uma das seis projeções planas de pontos 3D.

O mapeamento de caixa realiza uma projeção de plano diferente, dependendo da direção da normal. Imagine que você coloca uma caixa em torno de um objeto. A direção da normal determina qual mapeamento de face da caixa de diálogo (topo, inferior, esquerda...) é usado para o ponto.
Define a direção de UV real de mapeamento plano que deseja utilizar para cada face. Em particular, o eixo no espaço 3D mapeia cada U e V. A cada ponto 3D, é possível aplicar o ajuste de domínio de forma similar a como você faria isso no mapeamento de plano e, a seguir, projetar o ponto no eixo especificado para cada U e V e determinar a distância a partir da origem.
As coordenadas de textura são calculadas por projeção esférica na origem.

Imagine que você posicione uma esfera em torno do objeto. Cada ponto X, Y, Z é projetado no ponto mais próximo na esfera. U e V são, na realidade, as coordenadas polares (par de ângulos) do ponto.
As coordenadas são mapeadas para a superfície cilíndrica (lados) ou para as “coberturas” planas em cada extremidade do cilindro (se a caixa de seleção Cap estiver On). Se a caixa de seleção Cap não estiver selecionada, somente a superfície cilíndrica é utilizada.

O mapeamento cilíndrico é similar ao mapeamento de caixa, exceto pelo fato de que você precisa imaginar a colocação de um cilindro em torno do objeto.
A caixa de seleção Cap determina se as coberturas do cilindro devem ser mapeadas com uma transformação diferente do lado do cilindro. O ângulo Limiar é o ângulo em graus entre o ponto e o eixo do cilindro utilizado para determinar se a cobertura ou lateral do mapeamento deve ser utilizada. Por padrão, um equivalente de 45 graus é utilizado. A direção da cobertura (Top UV e Bottom UV) indica a orientação das coordenadas de textura na cobertura, similar ao parâmetro de direção do mapeamento de caixa.
Se a Cobertura for utilizada, você obterá o mapeamento de plano como o mapeamento de caixa.
Se a superfície cilíndrica for utilizada, o U é baseado em ângulo, como U esférico e V = Z (após o mapeamento de domínio mínimo e máximo a ser aplicado).