“动态几何体属性”为技术性艺术家提供了高级逐顶点分析工具,可提高角色变形质量、创建动画褶皱等程序效果,并轻松识别装备中的问题区域。
欢迎使用“动态几何体属性”,这是 Maya 中一款改变游戏规则的新增功能,彻底改变了您使用变形网格的方式。想象一下将 X 射线视觉融入几何体,随着角色的移动和变形,准确显示曲面拉伸、压缩和移动的位置。
无论您是要微调角色装备还是要构建程序效果,“动态几何体属性”都可让您轻松实现精确和控制。这种基于节点的系统可实时分析曲面行为,使您能够更快地解决变形挑战,并创建比以往更逼真的结果。


准备好弄脏你的手了吗?首先,打开 Maya 节点编辑器,并试用核心“动态几何体属性”节点:
dgaTension 节点通过将输入几何体与参考几何体进行比较来测量曲面张力。它提供了边和 UV 计算方法来检测变形网格中的拉伸和挤压。“ComponentTagExpression”属性允许处理特定网格部分以进行有针对性的分析。可以使用 dgaVisualizer 节点可视化输出数据,并将其连接到变形器权重列表以驱动修正变形。
dgaDelta 节点计算两个网格状态之间的位置和法线差异,从而为每个顶点提供精确的增量信息。此节点的操作类似于张力节点,其输出数据可以使用 dgaVisualizer 节点连接以显示结果,并可以通过连接到变形器的权重列表来驱动变形器。该节点输出两个值:“位置”增量模式下的“位置增量”和“法线”增量模式下的“法线增量”。
dgaVisualizer 节点通过可自定义的颜色映射为动态几何体属性数据提供实时视觉反馈。它将数值张力或 Delta 值转换为网格曲面上显示的直观热图。使用颜色渐变和缩放控件来调整可视化强度,并清楚地标识变形中的问题区域。
dgaToArray 节点将任何复合权重列表数据转换为 Arnold 兼容的 doubleArray 格式以用于渲染工作流。它充当 DGA 计算节点与 Arnold 材质系统之间的桥梁,使您能够使用逐顶点变形数据驱动着色器特性。此节点需要使用 MEL 脚本设置自定义属性,以便正确集成 Arnold。