常规设置(选项卡)

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在“常规设置”选项卡中,可以输入抗锯齿、像素过滤器以及其他选项的全局参数。

完成对渲染设置的自定义后,使用渲染摘要获取内容摘要,例如渲染总数和文件总数等。完成属性设置后,使用模块底部的按钮开始图像计算

抗锯齿

计算机屏幕由较小的像素构成,因此圆形对象或曲面图示的边缘处会出现破面现象。抗锯齿是一种可降低渲染对象边缘粗糙性的技术。

“抗锯齿”设置控制在静帧抗锯齿过程中获取的采样数。这些是影响渲染图像质量的主要控制方式。您将在此处找到降噪选项。

使用以下项进行渲染

使用时间或采样设置图像质量。

  • 时间 - 设置创建一个单一图像的最大持续时间。

  • 图像采样 - 使用在静帧抗锯齿期间为计算图像而获取的图像采样。较高的值可产生更加清晰的结果,而较低的值可减少渲染时间。通常,建议将值 128 作为起点,但对于具有完整的全局照明的室内场景而言可能太低。

采样

仅当选择了“使用以下项进行渲染”>“图像采样”时才可用。设置在静帧抗锯齿期间为计算图像而获取的采样数。较高的值可产生更加清晰的结果,而较低的值可减少渲染时间。通常,建议将值 128 作为起点,但对于具有完整的全局照明的室内场景而言可能太低。

使用时间

仅当选择了“使用以下项进行渲染”>“时间”时才可用。设置创建单个图像的最大持续时间。

在视口中使用无限渲染

将图像采样的计算设置为无限。如果不选中此框,将按照“使用图像采样”中设置的数量(例如 256 个图像)计算图像采样,或在达到预设时间之前一直计算图像采样。

更新渲染

设置抗锯齿渲染更新开始时的采样数。值为 16 通常会阻止显示颗粒状渐进式采样。渲染继续在后台计算。

在进行静帧抗锯齿时,此选项设置渲染的图像采样数。如果此选项设置为 1,在静帧抗锯齿运行时,将在每次采样后在视口中更新渲染图像。在某些光线跟踪模式(例如“完整的全局照明”)下,在第一批采样中,结果看上去噪波非常多(除非使用降噪器)。为了避免出现此问题,请将“开始更新渲染的采样数”设置为较高值(例如 16)。VRED 在后台进行采样,仅在计算特定数量(例如 16 个)的采样后在屏幕上显示图像,从而显著减少或消除噪波。

自适应采样

允许光线跟踪器跳过平滑区域,并将处理能力集中在过于鲜艳的区域。各种质量设置可以控制将区域视为平滑的阈值。将控制设置为“最高质量”可禁用自适应抗锯齿并始终按照指定的图像采样数对每个像素进行采样。虽然这可提供最高渲染质量,但是它可能在已经平滑的区域上浪费处理能力和时间。

  • 预览质量 - 将采样质量设置为低级别,从而以短渲染时间获得预览渲染质量。

  • 低质量 - 将采样质量设置为低级别,从而以短渲染时间获得平均渲染质量。

  • 中等质量 - 将采样质量设置为中等级别,从而以中等渲染时间获得良好的渲染质量。

  • 高质量 - 将采样质量设置为高质量级别。

  • 超高质量 - 将采样质量设置为生产质量级别。

  • 最高质量 - 将采样质量设置为最高可用质量级别。

使用钳制

激活钳制明亮像素,以在抗锯齿后消除白点。该值设置白色像素的最大值。

自 2026 版起,移除了可在右侧字段中设置的上限,因为此上限对于某些场景来说太低了。现在,使用 LED 的物理摄影机设置时,灯光非常亮的场景不再具有本应较亮的灰色区域。

重要信息:

激活钳制并减少值可缩小生成的图像颜色的最大范围。

降噪器

提供用于减少噪波以在抗锯齿图像上进行光线跟踪的选项。GPU 降噪可与 CPU 光线跟踪结合使用。降噪器使用 NVIDIA 的 AI 显著缩短渲染高保真度(在视觉上无噪波)的时间。此技术可提供超快的交互式反馈,以更快地做出创意决策。

如果主计算机具有建议的图形端口,则 GPU 降噪可与 CPU 群集光线跟踪结合使用。显卡要求为 NVIDIA Maxwell 和 Pascal 代、NVIDIA GV100 和 NVIDIA RTX。通过设置不同的实时抗锯齿级别,可以更改降噪的质量。

从以下选项中选择:

  • 禁用 - 不应用降噪。
  • 深度学习静帧 - 在静帧渲染过程中应用基于深度学习的降噪。
  • 始终深度学习 - 在交互渲染和静帧渲染过程中应用基于深度学习的降噪。

降噪器类型

仅当选择了降噪器时才可用。

视频字幕:对于降噪,现在可以在 NVIDIA GPU 降噪器或 Intels Open Image CPU 降噪器之间进行选择。这可以在渲染大图像时节省大量 GPU 内存。

设置使用的降噪器。从以下选项中选择:

  • OptiX/自动 - 如果硬件和驱动程序版本支持它,则将使用基于 GPU 的 OptiX 降噪器;否则,将使用 Open Image 降噪器。

    注意:

    如果选择了“OptiX/自动”,但未找到兼容硬件或图像分辨率设置为高于“OptiX/自动”降噪器可以处理的分辨率,则 VRED 会自动使用 Open Image 降噪器。

  • Open Image 降噪器 - 始终使用 Open Image 降噪器。如果可用,将使用基于 GPU 的降噪;否则,使用基于 CPU 的降噪器。

注意:

要设置与 Python 一起使用的降噪器,请尝试对 CPU 降噪器使用 setDenoiserType(CPU),对 GPU 降噪器使用 setDenoiserType(GPU)

降噪器输入

仅当选择了降噪器时才可用。选择要使用的降噪器输入。从以下选项中选择:

  • 仅颜色
  • 颜色、反射系数
  • 颜色、反射系数、法线

降噪 Alpha

仅当选择了降噪器时才可用。切换对采样环境焦散进行的 Alpha 通道降噪和过滤。禁用此选项后,将从输入图像复制 Alpha 通道,而不应用降噪器。这将提高渲染性能。

提示:

对于 Python 用户,请尝试使用命令 setDenoiseAlpha(true/false)

像素过滤器

像素过滤器设置每个像素获取的图像采样的权重,因此可以控制渲染的抗锯齿质量。高图像过滤器大小可能会导致出现模糊图像。

过滤器

包含以下过滤器选项:

  • 长方体 - 长方体过滤器是最简单的像素过滤器。它同等设置每个图像采样的权重。此像素过滤器的大小应为 0.5。

  • 三角形 - 三角形过滤器在各种像素之间线性分布采样。它的结果令人满意,因此成为 VRED 中的默认像素过滤器。它的大小应为 1.0,与屏幕分辨率无关。

  • 高斯 - 高斯过滤器使用高斯函数设置采样的权重。靠近像素中心的采样的权重高于距离像素中心较远的采样的权重。在某些情况下与三角形过滤器相比,它的结果稍好。建议大小为 1.0-1.2。

  • Mitchell Netravali - Mitchell Netravali 过滤器通过锐化图像,可防止使用长方体、三角形、高斯或 Bspline 过滤器时出现模糊。它的结果质量最高,但高反差边上可能有瞬变。建议大小为 2.2。

  • Lanczos - Lanczos 过滤器是基于同步的过滤器,用于优化重建图像。它提供了锐化的高质量结果,但可能有瞬变。建议大小为 2.5。

  • Bspline - Bspline 过滤器使用 Bspline 函数设置采样的权重。它的结果与高斯过滤类似,但模糊的情况较少。建议值为 1.3-1.5。

  • Catmull Rom - Catmull Rom 过滤器创建锐化的图像,但可能有瞬变,与 Lanczos 和 Mitchell Netravali 过滤器一样。建议大小为 2.5。

  • 锐角三角形 - 在此三角形过滤器变量中,一个采样只影响一个像素。这种方式生成的图像直观上更锐利,图像噪波频率较高。

  • 锐化高斯 - 在此高斯过滤器变量中,一个采样只影响一个像素。这种方式生成的图像直观上更锐利,图像噪波频率较高。

  • 锐化 BSpline - 在此 BSpline 过滤器变量中,一个采样只影响一个像素。这种方式生成的图像直观上更锐利,图像噪波频率较高。

大小

定义采样时应考虑的相邻像素数目。

选项

可以全局启用或禁用某些渲染功能。

渲染颜色空间

此项设置渲染期间要使用的颜色空间。从以下选项中选择:

  • 线性 Rec.709 (sRGB) - 高清电视的标准。在 2025.2 版之前,这是 VRED 中唯一可用的渲染颜色空间。现在,它已公开并用作默认颜色空间。

  • ACEScg - CGI 渲染和合成的标准工作空间。ACES 由美国电影艺术与科学学院开发。ACEScg 是适用于计算机图形的 ACES 编码系统版本,在行业中得到广泛采用。它已成为行业标准,因为与 sRGB 相比,ACEScg 使用 ACES AP1 宽色域主颜色,并且可处理更多颜色信息。

  • 线性 P3-D65 - 为数字电影开发的颜色空间,并调整为使用 D65 白点。P3-D65 是参考宽色域显示的颜色空间,主要用于投影。它基于 DCI-P3 演变而来,使用相同的主颜色和电光传递函数,但视频使用 D65 白点。

  • 线性 Rec.2020 - 超高清电视的标准。Rec.2020 旨在处理高动态范围内容。与 ACEScg 类似,它涵盖所有可见颜色很大一部分的颜色空间(大约 75.8%),但与 ACEScg 相比,线性 Rec.2020 中涵盖的所有颜色都在可见光谱内。

在“材质编辑器”的“颜色拾取器”中,使用 Lab 值编辑这些颜色。这些颜色极其饱和且在 sRGB 颜色空间之外。请注意,要查看它们,需要采用宽色域的显示。

新的 L、a 和 b 颜色空间值

启用光度学参数

视频字幕:通过主菜单栏中的“场景”项打开“灯光编辑器”。创建聚光灯并将其自由放置在您的几何体上方。将“强度”更改为 10。聚光灯的当前强度值无法使用物理值进行测量。“强度”值指定为 1,在本例中改为 10。借助快速访问栏打开“渲染设置”,然后在“常规设置”选项卡下调用选项。要使用物理值测量灯光的亮度强度,请激活“启用光度学参数”。您会看到一条警告提示,因为 Autodesk VRED 尝试将所有强度值更改为物理值。选择“启用”后,所有强度值都将更改,这可能会导致照明发生变化。如果忽略该建议,这些值将保持不变,而不会调整为物理参数,这会使图像变暗。选择“调整值”。VRED 尝试尽可能保留照明,但会将值更改为物理参数。如您所见,现在有可供选择的真实物理值。使用光度学参数时,必须设置光度学摄影机。通过快速访问栏打开摄影机设置,然后在“图像处理”选项卡的“色调映射”下选择“物理摄影机”。将“f 制光圈”更改为 5.6,将“快门速度”更改为 8。打开“材质编辑器”,然后选择环境。在“颜色校正”部分中激活“映射”。“映射”意味着白色 RGB 值 (1,1,1) 映射到某个值。此处可应用 10 000 cd/平方米等值。

激活光度学一致渲染管线,以生成包含真实可靠的亮度信息的图像。处理链包括光源、环境映射、材质、摄影机、夹紧阈值和显示亮度的光度学输入值。光源和白炽度的光谱数据在光度学方面是一致的,并从用户界面中移除物理上不现实的参数。这种模式可以在显示器上重现具有真实亮度信息的渲染结果。因此,需要设置显示亮度参数以匹配当前显示(最好使用测量的数据)。此外,相应调整摄影机的钳制阈值和色调映射参数。

启用光谱光线跟踪

为光线跟踪激活光谱渲染管线。照明模拟计算对所有颜色使用光谱分布,而不是常见的三色 RGB 值。通过打开相应的颜色对话框,可以提供和编辑材质和光源的颜色通道光谱信息。请参见选择颜色。自 2025.1 版起,光谱光线跟踪在 GPU 和 CPU 光线跟踪中都可用。

照度

设置被认为是白色的灯光光谱。通常,此值应该是 D65 以匹配日光。

  • 同等能量 - 使用同等能量光谱作为白色。在同等能量光谱中,所有波长具有同等值。

  • D65 - 使用 D65 日光光谱作为白色。

对许多光源进行优化

自 2022.2 版起,GPU 和 CPU 光线跟踪均支持此功能。 渲染器可以通过略微降低质量来优化灯光计算,从而大大提高渲染性能。当选择此功能时,虽然在大多数情况下质量损失难以察觉,但是一些场景可能受到严重的噪波影响。对于此类场景,请禁用优化以获得清晰的渲染结果。在包含许多光源或几何体灯光源的场景中,渲染速度可能会降低。

启用 NURBS 光线跟踪

仅适用于 VRED Pro 的 CPU 光线跟踪。启用/禁用直接 NURBS 光线跟踪。启用后,这会将显示从基于网格的拓扑更改为基于像素的 NURBS,这对于 A 级建模师评估曲面非常有用。如果曲面之间存在间隙,则在启用 NURBS 光线跟踪的情况下更容易发现。

注意:

启用此选项后,屏幕的分辨率会影响性能。渲染视图越大,性能越慢。

成本可视化

在跟踪图像的同时分析在哪个方面花费的时间最多。

成本可视化

使用所有可用的 CPU 内核

使 VRED 能够使用所有可用于光线跟踪的 CPU 内核。启用后,“内核数”将被禁用,因为 VRED 将使用任何可用内核。

内核数

设置用于光线跟踪的 CPU 内核数,且仅当已禁用“使用所有可用的 CPU 内核”时才可用。有时,需要限制使用的内核数量,以便为其他应用程序提供额外的处理能力。此设置只是一个运行时设置,它不会影响任何群集计算机。

使用光线拆分

跟踪光线第一次到达玻璃表面时的反射和折射。禁用后,将仅跟踪一条光线。

使用两个采样 MIS

跟踪两个采样以进行环境贴图评估。禁用后,仅跟踪一个采样以用于环境贴图评估,而不是两个。