パーツ フィーチャをパターン化して配置するには

プロパティ パネルを使用して、矩形状パターン、円形状パターン、およびスケッチ駆動パターンを作成します。プロパティ パネルには、選択したパターン タイプ、選択モード、および方向セレクタに基づいて、パターンの位置を指定するための選択オプションとジオメトリ オプションが表示されます。

新機能の紹介: 2023.220252026

主要な概念

[パターン]プロパティ パネルには、側面にドッキングされたツール パレットがあります。ドラッグして離し、必要に応じて 2 つに分けることができます。分割するには、どちらかをクリックしてドラッグし、青いエッジが表示されたらマウス ボタンを放します。カーソルをプロパティ パネルの近くに置くと、ツール パレットがスナップする側がハイライト表示されます。

ツール パレットでは、パターン タイプを選択したり、選択フィルタの優先順位(フィーチャまたはソリッド ボディ)を変更することができます。

入力のフィードバック

値がフィーチャの他の要素と競合する場合、警告バッジがプロパティ パネルと HUD に表示されます。バッジの上にカーソルを合わせると、ツールチップの情報が表示されます。

パーツ フィーチャまたはパーツ ボディを矩形状パターンで配置する

[矩形状パターン]ツールでは、フィーチャ、ソリッド、またはボディを複製して矩形状パターンで配置したり、パスに沿って配置したり、元のフィーチャから双方向に配置することができます。

  1. [3D モデル]タブ [パターン]パネル [矩形状パターン] の順にクリックします。

  2. ツール パレットで、パターン化する内容を指定します。

    • 個別にパターン化できないフィーチャを含めて、ソリッド ボディをパターン化します。作業フィーチャおよびサーフェス フィーチャを含めることもできます。アセンブリでは使用できません。
    • 個々のソリッド フィーチャ、作業フィーチャ、およびサーフェス フィーチャをパターン化します。アセンブリ作業フィーチャはパターン化できません。
  3. プロパティ パネルでは、ジオメトリ セレクタがすぐにアクティブになります。パターンに含める 1 つまたは複数のフィーチャまたはボディの選択を開始できます。パーツの場合は、パターンに含める作業フィーチャとサーフェス フィーチャも選択できます。

  4. 次のオプションを指定して、選択したフィーチャを行と列のパターンで位置合わせします。

    注: 作業平面または平面を選択した場合、平面の法線が線分の方向です。
    • [方向] : オカレンスを追加する方向を選択します。方向矢印は選択した位置から始まります。パスには、2D または 3D の線分、円弧、スプライン、トリムした楕円、エッジ、円柱面、または基準軸を使用できます。開いたループ、閉じたループのどちらも可能です。

    • [中点平面] : オカレンスが元のフィーチャの両側に分散されるパターンを作成します。2D の矩形状パターンの場合、各方向(方向 1、方向 2)にそれぞれ中点平面を使用します。

    • [数] : 行または直線パスのオカレンスの数を指定します。値は 1 以上でなければなりません。

    • [分布] : 距離の計測方法を指定します。

      • [増分] : フィーチャ間の間隔を定義します。パターンのオカレンスの数と距離を指定します。パターンが占める全体の領域が計算されます。
      • [フィット] : 選択した曲線の長さに均等にフィットするパターンの数。値は 1 以上でなければなりません。
    • [距離] : オカレンス間の間隔または距離、あるいは列または行全体の距離を指定します。負の値を入力すると、パターンの方向を反転させることができます。

    • 必要に応じて をクリックし、不規則な距離を持つメンバを追加します。

  5. 境界内のパターン フィーチャ境界オプションは、パーツ モデリングでのみ使用できます。

    • [境界]: クリックして、境界を定義する面またはプロファイルを選択します。境界は、面であってもプロファイルであっても、いつでも変更できます。また、境界の選択を解除して、境界を使用しなくすることもできます。

    • [オフセット]: 選択した境界をオフセットし、境界線とオフセット線の間に禁止領域を作成します。境界内のパターン化には 3 つのオプションがあります。手順は次のとおりです。

      • [ジオメトリを含める] : 全体が境界内にあるすべてのパターン オカレンスが、パターンに使用されます。方向付けされた境界領域は、フィーチャが境界内にあるかどうかを計算するために使用されます。
      • [図心を含める] : 中心が境界内にあるすべてのパターン オカレンスが、パターンに使用されます。
      • [基点] : 基点セレクタをクリックし、オカレンスの基準点を選択します。基点が境界内にあるすべてのオカレンスが、パターンに使用されます。基点を再定義するには、セレクタ をクリックし、基点として別の点を選択します。新しいポイントを選択すると、選択範囲が更新されます。
  6. ソリッドをパターン化する場合は、操作を選択します。

    • [結合] : 選択したソリッド ボディにパターンを適用します。ソリッドを 1 つの統一されたボディとしてパターン化します。
      • [新規ソリッド] : 複数の個々のソリッド ボディで構成されるパターンを作成します。
    1. パターン フィーチャの作成方法を設定します。
    • [最適化]:フィーチャ面をパターン化することによって、選択したフィーチャの同一コピーを作成します。[最適化]は、最も高速な計算方法です。オーバーラップしているオカレンスや元のフィーチャの面とは異なる面と交差するオカレンスを作成できないなどの制限があります。可能な場合、パターン化の計算が高速になります。

    • [同一]:元のフィーチャの結果を複製することによって、選択したフィーチャの同一コピーを作成します。方法として[最適化]を使用できない場合、同一のフィーチャに対して使用します。

    • [調整]:フィーチャをパターン化し、各パターン オカレンスの範囲または終端を個々に計算することによって、選択したフィーチャの場合によっては異なるコピーを作成します。オカレンスの数が多いパターンでは、計算に非常に時間がかかることがあります。モデル面で終端するパターン フィーチャなどのように、フィーチャの範囲または終端の条件に基づくパターン オカレンスの調整が可能になるので、設計意図が保持されます。ソリッド パーツ ボディが開いた状態またはサーフェスの状態である場合のパターン化には、このオプションは使用できません。

      注: [最適化]または[同一]を指定して作成したパターンの方が、[調整]を指定して作成したパターンより計算時間が短くなります。[調整]を指定すると、パターンは平面と接した位置で終了します。その結果、フィーチャのサイズや形状は元のフィーチャと異なります。
  7. [OK]をクリックします。

パーツ フィーチャまたはボディを円形状パターンで配置する

[円形状パターン]コマンドでは、選択したフィーチャまたはボディのオカレンスを円弧または円形状パターンで配置します。1 つまたは複数のフィーチャまたはボディを複製し、円弧や円の間隔と数を指定して、生成されたオカレンスを配置します。

  1. [3D モデル]タブ [パターン]パネル [円形状パターン] の順にクリックします。

  2. ツール パレットで、パターン化する内容を指定します。

    • 個別にパターン化できないフィーチャを含めて、ソリッド ボディをパターン化します。作業フィーチャおよびサーフェス フィーチャを含めることもできます。アセンブリでは使用できません。
    • 個々のソリッド フィーチャ、作業フィーチャ、およびサーフェス フィーチャをパターン化します。アセンブリ作業フィーチャはパターン化できません。
  3. プロパティ パネルでは、ジオメトリ セレクタがすぐにアクティブになります。パターンに含める 1 つまたは複数のフィーチャまたはボディの選択を開始できます。パーツの場合は、パターンに含める作業フィーチャとサーフェス フィーチャも選択できます。

  4. 次のオプションを指定して、選択したフィーチャを行と列のパターンで位置合わせします。

    注: 作業平面または平面を選択した場合、平面の法線が線分の方向です。
    • [方向] : オカレンスの繰り返しの中心とする軸(角度の回転点)を選択します。軸は、パターン化するフィーチャとは別の平面にあってもかまいません。

    • [中点平面] : 一般的に中央の位置に作成されるフィーチャのオカレンスを、元のフィーチャの両側に分散化します。オカレンス数が偶数の場合、[反転]ボタンを使用して、どちら側に追加のオカレンスが配置されるかを決定します。

    • [個数] : パターン内のオカレンスの数を指定します。

    • [分布] : 角度の計測方法を指定します。

      • [増分] : フィーチャ間の間隔を定義します。パターンのオカレンスの数と角度を指定します。パターンが占める全体の領域が計算されます。
      • [フィット] : パターン フィーチャが占める全体の領域を角度で定義します。オカレンスの数と全体の角度を指定します。オカレンス間の間隔が計算されます。設計を変更する可能性が高い場合は、オカレンスの間隔が設計の意図に沿って更新されるので、[フィット]配置方法を使用します。
    • [角度] : オカレンス間の角度は配置方法によって異なります。[配置方法]で[増分]を選択すると、角度はオカレンス間の間隔になります。[配置方法]で[フィット]を選択すると、角度はパターンが占める全体の領域になります。反対方向にパターンを作成するには、負の値を入力します。

    • [方向] : パターンの方向を指定します。

      • [回転] : 軸を中心にして移動するときに、ボディまたはフィーチャの方向が変更されるように設定したい場合に選択します。

      • [固定] : 軸を中心にして移動するときに、ボディまたはフィーチャの方向を親で選択した方向と同一になるように設定したい場合に選択します。

        必要に応じて [基準点] を選択し、頂点または点を選択して、固定パターンの基準点を再定義します。

    • 必要に応じて をクリックし、不規則な角度を持つメンバを追加します。

  5. 境界内のパターン フィーチャ境界オプションは、パーツ モデリングでのみ使用できます。

    • [境界]: クリックして、境界を定義する面またはプロファイルを選択します。境界は、面であってもプロファイルであっても、いつでも変更できます。また、境界の選択を解除して、境界を使用しなくすることもできます。

    • [オフセット]: 選択した境界をオフセットし、境界線とオフセット線の間に禁止領域を作成します。境界内のパターン化には 3 つのオプションがあります。手順は次のとおりです。

      • [ジオメトリを含める] : 全体が境界内にあるすべてのパターン オカレンスが、パターンに使用されます。方向付けされた境界領域は、フィーチャが境界内にあるかどうかを計算するために使用されます。
      • [図心を含める] : 中心が境界内にあるすべてのパターン オカレンスが、パターンに使用されます。
      • [基点] : 基点セレクタをクリックし、オカレンスの基準点を選択します。基点が境界内にあるすべてのオカレンスが、パターンに使用されます。基点を再定義するには、セレクタ をクリックし、基点として別の点を選択します。新しいポイントを選択すると、選択範囲が更新されます。
  6. ソリッドをパターン化する場合は、操作を選択します。

    • [結合] : 選択したソリッド ボディにパターンを適用します。ソリッドを 1 つの統一されたボディとしてパターン化します。
    • [新規ソリッド] : 複数の個々のソリッド ボディで構成されるパターンを作成します。
  7. パターン フィーチャの作成方法を設定します。

    • [最適化]:フィーチャ面をパターン化することによって、選択したフィーチャの同一コピーを作成します。[最適化]は、最も高速な計算方法です。オーバーラップしているオカレンスや元のフィーチャの面とは異なる面と交差するオカレンスを作成できないなどの制限があります。可能な場合、パターン化の計算が高速になります。
    • [同一]:元のフィーチャの結果を複製することによって、選択したフィーチャの同一コピーを作成します。方法として[最適化]を使用できない場合に、同一のフィーチャに対して使用します。
    • [調整]:フィーチャをパターン化し、各パターン オカレンスの範囲または終端を個々に計算することによって、選択したフィーチャの場合によっては異なるコピーを作成します。オカレンスの数が多いパターンでは、計算に非常に時間がかかることがあります。モデル面で終端するパターン フィーチャなどのように、フィーチャの範囲または終端の条件に基づくパターン オカレンスの調整が可能になるので、設計意図が保持されます。ソリッド パーツ ボディが開いた状態またはサーフェスの状態である場合のパターン化には、このオプションは使用できません。
  8. [OK]をクリックします。

境界パターン

これらは、境界に限定されたパターンを使用する場合の注意点です。

注: 境界平面とフィーチャの間に交差がない場合、完全に閉じたジオメトリ オプションは無効になります。

パーツ フィーチャまたはパーツ ボディをスケッチ点でパターン化する

[スケッチ駆動パターン]コマンドでは、フィーチャまたはボディのオカレンスを 2D または 3D のスケッチ点に配置します。1 つまたは複数のフィーチャまたはボディを複製して、生成されたオカレンスをスケッチ点で定義したパターンに配置します。

  1. モデル上の 2D または 3D スケッチにスケッチ点を作成し、目的のパターンに配置します。

  2. [3D モデル]タブ [パターン]パネル [スケッチ駆動] の順にクリックします。

  3. ツール パレットで、パターン化する内容を指定します。

    • 個別にパターン化できないフィーチャを含めて、ソリッド ボディをパターン化します。作業フィーチャおよびサーフェス フィーチャを含めることもできます。アセンブリでは使用できません。
    • 個々のソリッド フィーチャ、作業フィーチャ、およびサーフェス フィーチャをパターン化します。アセンブリ作業フィーチャはパターン化できません。
  4. プロパティ パネルでは、ジオメトリ セレクタがすぐにアクティブになります。パターンに含める 1 つまたは複数のフィーチャまたはボディの選択を開始できます。パーツの場合は、パターンに含める作業フィーチャとサーフェス フィーチャも選択できます。

  5. 複数のスケッチがある場合、またはスケッチが非表示の場合は、使用するスケッチを選択します。

  6. 配置を指定します。

    • [スケッチ点] : すべての中心点を取得する 2D スケッチまたは 3D スケッチを選択

    • [基点] : オカレンスの原点に変更する頂点または点を選択

    • [方向] : パターンの方向を指定します。

      • [固定] : スケッチに沿って作成される際に、ボディまたはフィーチャの方向を親で選択した方向と同一になるように設定したい場合に選択します。
      • [面に従う] : ボディまたはフィーチャ セットを面に追従させる場合に選択します。
  7. ソリッドをパターン化する場合は、操作を選択します。

    • [結合] : 選択したソリッド ボディにパターンを適用します。ソリッドを 1 つの統一されたボディとしてパターン化します。
    • [新規ソリッド] : 複数の個々のソリッド ボディで構成されるパターンを作成します。
  8. パターン フィーチャの作成方法を設定します。

    • [最適化]:フィーチャ面をパターン化することによって、選択したフィーチャの同一コピーを作成します。[最適化]は、最も高速な計算方法です。オーバーラップしているオカレンスや元のフィーチャの面とは異なる面と交差するオカレンスを作成できないなどの制限があります。可能な場合、パターン化の計算が高速になります。
    • [同一]:元のフィーチャの結果を複製することによって、選択したフィーチャの同一コピーを作成します。方法として[最適化]を使用できない場合に、同一のフィーチャに対して使用します。
    • [調整]:フィーチャをパターン化し、各パターン オカレンスの範囲または終端を個々に計算することによって、選択したフィーチャの場合によっては異なるコピーを作成します。オカレンスの数が多いパターンでは、計算に非常に時間がかかることがあります。モデル面で終端するパターン フィーチャなどのように、フィーチャの範囲または終端の条件に基づくパターン オカレンスの調整が可能になるので、設計意図が保持されます。ソリッド パーツ ボディが開いた状態またはサーフェスの状態である場合のパターン化には、このオプションは使用できません。
  9. [OK]をクリックします。

パーツ フィーチャまたはパーツ ボディをミラー パターンで配置する

[ミラー]コマンドでは、1 つまたは複数のフィーチャ、ソリッド全体、または新しいボディの反転コピーを平面上に等距離で作成します。作業平面または既存の平面を対称面に使用します。

  1. 次のいずれかを実行します。

    • パーツ ファイルで、[3D モデル]タブ [パターン]パネル [ミラー] の順にクリックします。
    • アセンブリ ファイルで、[アセンブリ]タブ [パターン]パネル [ミラー] の順にクリックします。
  2. [ミラー]ダイアログ ボックスで、ミラー化する対象を指定します。

    • [個々のフィーチャをミラー] :ミラー化するソリッド フィーチャ、作業フィーチャ、およびサーフェス フィーチャを選択します。選択されたフィーチャに従属フィーチャがある場合は、その従属フィーチャも自動的に選択されます。アセンブリの場合、ミラー化できるのはスケッチ フィーチャのみです。次のものはミラー化できません。

      • アセンブリ作業フィーチャ。
      • 複数のエッジを使用して定義された、シングル シート メタル フランジ フィーチャやコンター フランジ フィーチャ。
      • ボディ全体(すべてのフィレット、すべてのラウンド、シェル)を対象としたフィーチャ
      • 交差操作の結果に基づくフィーチャ
    • [ソリッドをミラー化] :パーツ ボディを選択します。必要に応じて、作業フィーチャおよびサーフェス フィーチャを選択内容に含めることができます。

  3. グラフィックス ウィンドウまたはブラウザで、ミラー化するフィーチャを選択します。

  4. [ミラー]ダイアログ ボックスで、[対称面]をクリックし、対称面として使用する作業平面または平面を選択します。[アセンブリ]タブの[ミラー コンポーネント]を使用します。

  5. マルチボディ パーツでは、[ソリッド]を選択してから、ミラー フィーチャを受けるソリッド ボディを選択します。

  6. ソリッドをミラー化する場合、操作を選択して、元のボディを削除するどうかを指定します。

    • [結合] :フィーチャを選択されたボディに結合します。
    • [新規ソリッド] :マルチボディ パーツ内にボディを作成します。
    • [オリジナルを削除]:元のボディを削除します。ミラー化されたオカレンスのみがパーツ ファイルに残ります。パーツの右側および左側のモデルを作成するために使用します。
  7. [詳細] をクリックして、ミラー フィーチャの計算方法を指定します。

    • [最適化]:フィーチャ面をミラー化することによって、選択したフィーチャの同一コピーを作成します。[最適化]は、最も高速な計算方法です。ただし、オーバーラップしているオカレンスや元のフィーチャの面とは異なる面と交差するオカレンスを作成できないなどの制限があります。ミラー化の計算速度が上がります。
    • [同一]:元のフィーチャの結果を複製することによって、選択したフィーチャの同一コピーを作成します。最適化された方法が使用できない場合、同一のフィーチャには[同一]を使用します。[調整]方法よりも計算が速くなります。
    • [調整]:フィーチャをミラー化し、各ミラー オカレンスの範囲または終端を個々に計算することによって、選択したフィーチャの場合によっては異なるコピーを作成します。オカレンスの数が多いパターンでは、計算に非常に時間がかかることがあります。モデル面で終端するミラー フィーチャなどのように、フィーチャの範囲または終端の条件に基づくミラー オカレンスの調整が可能になるので、設計の意図が保持されます。ソリッド パーツ ボディが開いた状態またはサーフェスの状態である場合のミラー化には、使用できません。
  8. [OK]をクリックします。

ヒント: 交差コンポーネントをミラーから除去するには、ブラウザでフィーチャを展開して右クリックし、[交差コンポーネント除去]を選択します。

パターン内のフィーチャの表示設定をコントロールする

パターン内の作業フィーチャ、ソリッド フィーチャ、およびサーフェス フィーチャの表示を一時的に省略します。フィーチャは、復元するまで省略されます。

パターン内のサーフェス フィーチャの不透明度をコントロールする

サーフェスを作成すると、サーフェスは透明で、作業平面と同じ色になります。サーフェスを不透明にするには、[透明]オプションを使用します。

パターン フィーチャを編集する

  1. グラフィックス ウィンドウまたはブラウザで、フィーチャを右クリックし、 [フィーチャ編集] を選択します。フィーチャ ダイアログ ボックスが表示されます。
  2. パターンのタイプ、番号、方向、または間隔を変更します。
  3. [OK]をクリックします。

穴フィーチャは、特殊なケースです。終端貫通の穴は、最初のフィーチャによって貫通されるソリッドの部分をパターン化します。結果が希望どおりでない場合は、終端を [距離] に変更します。