スイープは、パスに沿って作成したり、パスおよびガイド レールに沿って作成したり、パスおよびガイド サーフェスに沿って作成することができます。
パーツまたはアセンブリにスイープ フィーチャを作成することができます。ただし、ガイド サーフェスまたはソリッド ツールボディを使用したスイープは、アセンブリ環境では使用できません。
ワークフロー、動作、および高度なオプション(パネル メニューや高度な設定など)について学習してください。プロパティ パネルの上から下に向かって設定していく際、あるセクションでの選択内容によって次のセクションに表示されるオプションが決まることにご注意ください。
ソリッド スイープを使用して、複雑な形状を作成したり、ツールパスをシミュレートしたり、タイミングねじを設計できます。ツールボディは、回転ボディまたは円筒形ボディにする必要はありません。


以下は、正常なソリッド スイープにするためのヒントです。

このコマンドを開始する前に:
[3D モデル]タブ
[作成]パネル
[スイープ]
の順にクリックします。
必要に応じて、プロパティ パネルで[ソリッド スイープ]オプション
をオンにします。
(任意)[ツールボディを維持する]を選択します。
[ツールボディを維持する]によって、操作に使用されるツールボディが独立したボディとして維持されます。操作後に、表示設定がオフになります。このオプションがオフの場合、ツールボディは消費され、以降の操作には使用できません。
パスを定義する曲線またはエッジを選択します。
方向を選択します。
[位置合わせ]オプションを使用している場合、軸方向のベクトルを選択します。
必要に応じて、ねじり角度を指定します。ツイスト角度は、3D 空間ではなく、ツールボディに関連付けられています。
必要に応じて、ねじれ軸を選択します。
次のイメージは、位置合わせスイープの 90 度のねじれの角度の効果を示しています。ツールボディに適用されるねじれ角度により、パスに沿って水平から垂直へとボトルを回転できる設計が作成されます。

(モデル クレジット: Scott Moyse)
出力操作を指定します。
[結合]:スイープ フィーチャによって作成された体積を他方のフィーチャまたはボディに追加します。アセンブリ環境では使用できません。
[切り取り]:スイープ フィーチャによって作成された体積を他方のフィーチャまたはボディから除去します。
[交差]:スイープ フィーチャと他方のフィーチャの交差部分からフィーチャを作成します。共有される体積に含まれていない材料を削除します。アセンブリ環境では使用できません。
[新規ソリッド]:ソリッド ボディを作成します。各ソリッド ボディは、他のボディから分離したフィーチャの独立コレクションです。ボディはフィーチャを他のボディと共有できます。必要に応じて、ボディの名前を変更します。[OK]をクリックします。


交差する平面上でプロファイルとパスをスケッチします。パスは、プロファイル平面を貫通する必要があります。始点は、プロファイルの平面とパスの平面の交点にする必要があります。
[3D モデル]タブ
[作成]パネル
[スイープ]
の順にクリックします。
スケッチにプロファイルが 1 つしかない場合は、そのプロファイルが自動的にハイライト表示されます。プロファイルが複数ある場合は、スケッチ プロファイルを 1 つ選択します。
[スイープ]ダイアログ ボックスで、[プロファイル]をクリックして、スイープするプロファイルを選択します。
[パス]選択ツールを使用して、2D スケッチ、3D スケッチ、またはジオメトリのエッジを選択します。
複数のソリッド ボディが存在する場合は、[ソリッド]をクリックして、関与するボディを選択します。
出力のタイプを指定します。
[ソリッド]:開いたプロファイルまたは閉じたプロファイルから、ソリッド フィーチャを作成します。基準フィーチャの場合は、開いたプロファイルは選択できません。[タイプ]
[パス]を選択します。
方向を選択します。
パスに方向が設定されたパス スイープの場合、テーパ角度とねじり角度を指定します。
正のテーパ角度の場合、スイープが始点から離れるほど、断面の面積は増加します。
負のテーパ角度の場合、スイープが始点から離れるほど、断面の面積は縮小します。
ネストされたプロファイルの場合、テーパ角度の符号(正または負)は、ネストされたプロファイルの外側のループに適用されます。内側のループには外側のループと反対の符号が使用されます。
操作を指定します。
[結合]:スイープ フィーチャによって作成された体積を他方のフィーチャまたはボディに追加します。アセンブリ環境では使用できません。
[切り取り]:スイープ フィーチャによって作成された体積を他方のフィーチャまたはボディから除去します。
[交差]:スイープ フィーチャと他方のフィーチャの交差部分からフィーチャを作成します。共有される体積に含まれていない材料を削除します。アセンブリ環境では使用できません。
[新規ソリッド]:ソリッド ボディを作成します。各ソリッド ボディは、他のボディから分離したフィーチャの独立コレクションです。ボディはフィーチャを他のボディと共有できます。必要に応じて、ボディの名前を変更します。[OK]をクリックするか、[スイープ]コマンドの使用を続ける場合は[適用]をクリックします。

交差する平面上でプロファイルとパスをスケッチします。プロファイルの尺度およびねじれをコントロールするためのレールとして使用する追加の曲線をスケッチします。パスおよびレールは、プロファイル平面を貫通する必要があります。
[3D モデル]タブ
[作成]パネル
[スイープ]
の順にクリックします。
スケッチにプロファイルが 1 つしかない場合は、そのプロファイルが自動的にハイライト表示されます。プロファイルが複数ある場合は、スケッチ プロファイルを 1 つ選択します。
[スイープ]ダイアログ ボックスで、[プロファイル]をクリックして、スイープするプロファイルを選択します。
[パス]選択ツールを使用して、パス スケッチまたはエッジを選択します。
複数のソリッド ボディが存在する場合は、[ソリッド]をクリックして、関与するボディを選択します。
出力のタイプを指定します。
[ソリッド]:開いたプロファイルまたは閉じたプロファイルから、ソリッド フィーチャを作成します。基準フィーチャの場合は、開いたプロファイルは選択できません。[ガイド レール]選択ツールを使用して、グラフィックス ウィンドウでガイド曲線またはガイド レールを選択します。
[スイープ]ダイアログ ボックスの[プロファイル尺度]オプション領域で、スイープした断面の尺度をガイド レールに合わせる方法を指定します。
[タイプ]
[パス & ガイド レール]の順に選択します。
操作を指定します。
[結合]:スイープ フィーチャによって作成された体積を他方のフィーチャまたはボディに追加します。アセンブリ環境では使用できません。
[切り取り]:スイープ フィーチャによって作成された体積を他方のフィーチャまたはボディから除去します。
[交差]:スイープ フィーチャと他方のフィーチャの交差部分からフィーチャを作成します。共有される体積に含まれていない材料を削除します。アセンブリ環境では使用できません。
[新規ソリッド]:ソリッド ボディを作成します。各ソリッド ボディは、他のボディから分離したフィーチャの独立コレクションです。ボディはフィーチャを他のボディと共有できます。必要に応じて、ボディの名前を変更します。[OK]をクリックします。

パーツ ファイルで、スイープ パスを作成するために平面以外のサーフェスに曲線を投影します。サーフェスは、プロファイルのねじれをコントロールします。交差する平面上でプロファイルをスケッチします。パスは、プロファイル平面を貫通する必要があります。
[3D モデル]タブ
[作成]パネル
[スイープ]
の順にクリックします。
スケッチにプロファイルが 1 つしかない場合は、そのプロファイルが自動的に選択されます。プロファイルが複数ある場合は、スケッチ プロファイルを 1 つ選択します。
[スイープ]ダイアログ ボックスで、[プロファイル]をクリックして、スイープするプロファイルを選択します。
[パス]選択ツールを使用して、平面パス、非平面スケッチ、またはエッジを選択します。
複数のソリッド ボディが存在する場合は、[ソリッド]をクリックして、関与するボディを選択します。
出力のタイプを指定します。
[ソリッド]:開いたプロファイルまたは閉じたプロファイルから、ソリッド フィーチャを作成します。基準フィーチャの場合は、開いたプロファイルは選択できません。[タイプ]
[パス & ガイド サーフェス]の順に選択します。
[ガイド サーフェス]選択ツールを使用して、グラフィックス ウィンドウで、パスを中心にしたスイープ プロファイルのねじれをコントロールするサーフェスを選択します。
操作を指定します。
[結合]:スイープ フィーチャによって作成された体積を他方のフィーチャまたはボディに追加します。アセンブリ環境では使用できません。
[切り取り]:スイープ フィーチャによって作成された体積を他方のフィーチャまたはボディから除去します。
[交差]:スイープ フィーチャと他方のフィーチャの交差部分からフィーチャを作成します。共有される体積に含まれていない材料を削除します。アセンブリ環境では使用できません。
[新規ソリッド]:ソリッド ボディを作成します。各ソリッド ボディは、他のボディから分離したフィーチャの独立コレクションです。ボディはフィーチャを他のボディと共有できます。必要に応じて、ボディの名前を変更します。[OK]をクリックします。
グラフィックス ウィンドウまたはブラウザで、フィーチャを右クリックし、 [フィーチャ編集] を選択します。フィーチャを編集するには、ブラウザ ノードをダブルクリックします。
プロパティ パネルが表示されます。
値、方向、またはねじれがあるかどうかを定義して、フィーチャを変更します。