以下のメソッドは、MAXScript に対し、UnwrapUVW モディファイヤの ブレーク、連結、連結共有、ステッチ、パッキング、クラスタの再スケール、スケッチ、フラット化の各ツール機能を公開します。
メソッド:
<void><Unwrap_UVW>.breakSelected()編集フロータの[分裂] (Break)アイコンを押します。
3ds Max 4 以降では、unwrap インタフェースによって公開されます。
<void><Unwrap_UVW>.detachEdgeVertices()選択された頂点で完全に囲まれていない頂点をデタッチします。
これは選択ポリゴン デタッチと似ていますが、この場合は選択されている頂点を基にデタッチ対象が決まります。
3ds Max 4 以降では、unwrap インタフェースによって公開されます。
メソッド:
<void><Unwrap_UVW>.weld()編集フロータの[ターゲット連結](Target Weld)アイコンを押します。
3ds Max 4 以降では、unwrap インタフェースによって公開されます。
<void><Unwrap_UVW>.weldSelected()編集フロータの[選択を結合](Weld Selected)ボタンを押します。
3ds Max 4 以降では、unwrap インタフェースによって公開されます。
<float><Unwrap_UVW>.getWeldThreshold()連結しきい値を返します。
3ds Max 4 以降では、unwrap インタフェースによって公開されます。
<void><Unwrap_UVW>.setWeldThreshold <float>height連結のしきい値を設定します。
3ds Max 4 以降では、unwrap インタフェースによって公開されます。
プロパティ:
<Unwrap_UVW>.weldOnlyShared BooleanClass default: true -- booleantrue (既定値)に設定すると、選択した頂点のみが連結されます。 3ds Max 2012 以降で使用可能です。
メソッド:
<void><Unwrap_UVW>.WeldAllShared()共有されているすべての頂点を連結します。
3ds Max 2012 では、unwrap6 インタフェースによって公開されます。
<void><Unwrap_UVW>.WeldSelectedShared()共有されている選択済みの頂点を連結します。
3ds Max 2012 では、unwrap6 インタフェースによって公開されます。
メソッド:
<void><Unwrap_UVW>.FlattenBySmoothingGroup <boolean>rescale <boolean>rotate <float>padding3ds Max 2012 では、unwrap6 インタフェースによって公開されます。
<void><Unwrap_UVW>.FlattenByMaterialID <boolean>rescale <boolean>rotate <float>padding3ds Max 2012 では、unwrap6 インタフェースによって公開されます。
メソッド:
<void><Unwrap_UVW>.stitchVerts <boolean>align <float>bias選択した頂点を指定バイアスでステッチ。
align を true と指定すると、頂点が整列されます。
ステッチを使用すると、同じジオメトリの頂点に割り当てられたすべてのテクスチャを検索し、すべてを同じスポットに集めて一緒に連結できます。この方法は、幾何学的に隣接する面を取得できますが、隣接するテクスチャ面を取得して並べることはできません。
パラメータは次のとおりです。
align - オンになっており、ステッチするエッジが別のクラスタ上にある場合は、クラスタを整列させてから頂点をステッチします。
bias - ソースから、またはソースに頂点が移動する方向を判断します。バイアスが 0.0 の場合は、頂点はソースに移動し、1.0 の場合はターゲットに移動します。ステッチの場合はソフト選択が考慮されます。
3ds Max 5 以降では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。
<void><Unwrap_UVW>.stitchVertsNoParams()現在の既定値を使用して Stitch 関数を実行します。
3ds Max 5 以降では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。
<void><Unwrap_UVW>.stitchVertsDialog()[ステッチ] (Stitch)ダイアログ ボックスを開きます。
3ds Max 5 以降では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。
メソッド:
<void><Unwrap_UVW>.pack <integer>method <float>spacing <boolean>normalize <boolean>rotate <boolean>fillholesテクスチャの頂点要素をパックして、正方形領域に収まるようにできます。
method: 0 は高速の線形パッキング アルゴリズムですが、効率的ではありません。1 は低速の再帰的アルゴリズムですが、より効率的です。2 は強化された「非凸面」アルゴリズムです。3 は強化された「Unfold3D」アルゴリズムです。
spacing: 正方形のエッジの距離のクラスタ間のギャップ。パーセント表示。
normalize: クラスタが 0 から 1 の領域に収まるかどうかを判断します。
rotate: クラスタが回転し、使用する領域を少なくできるかどうかを判断します。
fillholes: 大きいクラスタの穴に小さいクラスタを配置できるかどうかを判断します。
3ds Max 5 以降では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。
<void><Unwrap_UVW>.packNoParams()現在の既定設定値を使用して Pack 関数を実行します。
3ds Max 5 以降では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。
<void><Unwrap_UVW>.packDialog()[UV をパック](Pack UVs)ダイアログ ボックスを開きます。
3ds Max 5 以降では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。
メソッド:
<void><Unwrap_UVW>.RescaleCluster <bitArray>facesel <node>node3ds Max 2012 では、unwrap6 インタフェースによって公開されます。
<boolean><Unwrap_UVW>.GetPackRescaleCluster()3ds Max 2012 では、unwrap6 インタフェースによって公開されます。
<void><Unwrap_UVW>.SetPackRescaleCluster <boolean>rescale3ds Max 2012 では、unwrap6 インタフェースによって公開されます。
メソッド:
<void><Unwrap_UVW>.sketch <int array>indexList <point3 array>positionList指定のインデックス リスト配列および位置リスト配列を使用して、UV 座標をスケッチします。
3ds Max 5 以降では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。
<void><Unwrap_UVW>.sketchNoParams()現在の既定値を使用して Sketch 関数を実行します。
3ds Max 5 以降では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。
<void><Unwrap_UVW>.sketchDialog()[頂点のスケッチ](Sketch Vertices)ダイアログ ボックスを開きます。
3ds Max 5 以降では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。
<void><Unwrap_UVW>.sketchReverse()[現在の選択を使用](Use Current Selection)オプションを使用する際にスケッチに使用する頂点選択の順序を逆転します。
3ds Max 5 以降では、unwrap2 インタフェースによって公開されます。