ジャンプ先: 概要. 戻り値. 関連. フラグ. MEL 例.

概要

polyToSubdiv [-absolutePosition boolean] [-addUnderTransform boolean] [-applyMatrixToResult boolean] [-caching boolean] [-constructionHistory boolean] [-maxEdgesPerVert int] [-maxPolyCount int] [-name string] [-nodeState int] [-object boolean] [-preserveVertexOrdering boolean] [-quickConvert boolean] [-uvPoints float float] [-uvPointsU float] [-uvPointsV float] [-uvTreatment int] [poly]

polyToSubdiv は、取り消し可能、照会可能、および編集可能です。

ポリゴンをサブディビジョン サーフェスに変換します。新しいサブディビジョン サーフェスの名前が返されます。コンストラクション ヒストリがオンの場合、新しいディペンデンシー ノードの名前も返されます。

戻り値

string- サブディビジョンとオプションのディペンデンシー ノード名。

照会モードでは、戻り値のタイプは照会されたフラグに基づきます。

関連

changeSubdivComponentDisplayLevel, changeSubdivRegion, createSubdivRegion, nurbsToSubdiv, querySubdiv, refineSubdivSelectionList, subdCollapse, subdToBlind, subdToPoly, subdiv, subdivCrease, subdivDisplaySmoothness

フラグ

absolutePosition, addUnderTransform, applyMatrixToResult, caching, constructionHistory, maxEdgesPerVert, maxPolyCount, name, nodeState, object, preserveVertexOrdering, quickConvert, uvPoints, uvPointsU, uvPointsV, uvTreatment
ロング ネーム(ショート ネーム) 引数タイプ プロパティ
-absolutePosition(-ap) boolean createqueryedit
true にすると、ポリゴンのブラインド データ情報が、相対オフセットではなく、頂点の絶対位置として扱われます。ブラインド データに絶対位置が含まれていることがわかっていない場合は、既定の false を使用してください。
既定: false
-applyMatrixToResult(-amr) boolean createqueryedit
true の場合、入力ジオメトリのマトリックスがオブジェクトに適用されて、作成されるジオメトリはこの単位マトリックスになります。false の場合、変換はローカル空間オブジェクトで行われ、作成されたジオメトリは入力オブジェクトのマトリックスを持ちます。
既定: true
-caching(-cch) boolean createqueryedit
すべてのアトリビュートのキャッシングを切り替えることで、再計算を不要にします。
-maxEdgesPerVert(-me) int createqueryedit
入力メッシュ上の頂点に対する最大許容結合価です。
既定: 32
-maxPolyCount(-mpc) int createqueryedit
入力メッシュで受け入れられるポリゴンの最大数です。
既定: 1000
-nodeState(-nds) int createqueryedit

Maya のディペンデンシー ノードには 6 種類の設定可能な状態があります。通常(Normal)(0)エフェクトなし(HasNoEffect)(1)ブロッキング(Blocking)(2)ステータスは、グラフの評価方法を変更するために使用されます。

待機 - 通常(Waiting-Normal)(3)待機 - エフェクトなし(Waiting-HasNoEffect)(4)待機 - ブロッキング(Waiting-Blocking)(5)は、内部でのみ使用されます。これらは、インタラクション(例: 操作)の実行中にグラフのパーツを一時的に遮断します。操作が完了すると、ステータスは適切にリセットされます(例: 待機 - ブロッキング(Waiting-Blocking)ブロッキング(Blocking) にリセットされます)。

通常(Normal)およびブロッキング(Blocking)のケースはすべてのノードに適用できますが、エフェクトなし(HasNoEffect)はノード特定です。多くのノードはこのオプションをサポートしていません。プラグインは状態を MPxNode::state アトリビュートに保存します。誰もがこのアトリビュートを設定したり確認したりすることができます。これらの 3 つの状態に関するその他の詳細は次の通りです。

状態 説明
通常(Normal) 通常のノードの状態です。これが既定の設定です。
エフェクトなし(HasNoEffect)

エフェクトなし(HasNoEffect)オプション(別名: 通過)は、同じデータ タイプの出力を生成する入力を操作している場合に使用されます。 ほぼすべてのデフォーマが、他のいくつかのノードと同様に、この状態をサポートします。前に説明したように、すべてのノードでサポートされるわけではありません。

ノードの計算メソッドでエフェクトなし(HasNoEffect)状態のサポートを実装し、適切な操作を実行することが一般的です。プラグインはエフェクトなし(HasNoEffect)もサポートします。

この状態を普通に実装するには、ノードにアルゴリズムを適用しないで、適合する出力に直接入力をコピーします。デフォーマの場合は、この状態を適用することにより、入力ジオメトリが出力でデフォーム解除されたままになります。

ブロッキング(Blocking)

これはディペンデンシー ノードのベース クラスで実装され、すべてのノードに適用されます。ブロッキング(Blocking)は評価フェーズ中に接続に適用されます。 ブロックされた接続に対する評価要求が失敗を返すと、目的プラグが現在の値を保持します。 ダーティな伝播はこの状態の間接的な影響を受けますが、ブロックされた接続がクリーンアップされることはありません。

ノードをブロッキング(Blocking)に設定すると、すべての送信接続が解除されたのと同じ動作になる可能性があります。 ブロックされたノードの評価を直接要求しない限り、その後に再評価されることはありません。ブロックされたノードは getAttr 要求に引き続き応答しますが、下流ノードの getAttr は、ブロックされたノードを再評価しないことに注意してください。

ブロッキング(Blocking)に対して階層のルート変換を設定しても、自動的にはこの階層の子変換に影響しません。これを実行するには、ブロッキング(Blocking)状態に対してすべての子ノードを明示的に設定する必要があります。

たとえば、すべての子トランスフォームをブロッキング(Blocking)に設定するには、次のスクリプトを使用します。

 import maya.cmds as cmds def blockTree(root): nodesToBlock = [] for node in {child:1 for child in cmds.listRelatives( root, path=True, allDescendents=True )}.keys(): nodesToBlock += cmds.listConnections(node, source=True, destination=True ) for node in {source:1 for source in nodesToBlock}.keys(): cmds.setAttr( '%s.nodeState' % node, 2 ) 

このスクリプトを適用してオブジェクトの描画を継続できますが、アニメートは行えません。


既定: kdnNormal
-preserveVertexOrdering(-pvo) boolean createqueryedit
変換での頂点の順序の保持
既定: true
-quickConvert(-qc) boolean createqueryedit
パフォーマンスをテストするためのデバッグ フラグ
既定: true
-uvPoints(-uvp) float float createqueryeditmultiuse
詳細レベルの頂点に関連する UV データの変換で必要となる、キャッシュされた UV ポイントです(標準編集モードとポリ プロキシ モードを切り替える場合)。
-uvPointsU(-uvu) float createqueryedit
キャッシュされた UV ポイントの U 値です。
-uvPointsV(-uvv) float createqueryedit
キャッシュされた UV ポイントの V 値です。
-uvTreatment(-uvt) int createqueryedit
プロキシ モードのときのサブディビジョンの UV 座標の処理:
  • 0 - サブディビジョン UV を保持する
  • 1 - ポリゴン UV からサブディビジョン UV を構築する
  • 2 - サブディビジョン上に UV なし

既定: 0
共通のフラグ
-addUnderTransform(-aut) boolean create
true の場合、ポリゴンのトランスフォームの下に新しいサブディビジョン サーフェスが追加されます。
-constructionHistory(-ch) boolean create
コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします。
-name(-n) string create
新しく作成するノードの名前を設定します。ネームスペース パスを含む場合、指定されたネームスペースの下に新しいノードが作成されます。ネームスペースが存在しない場合は、ネームスペースが作成されます。
-object(-o) boolean create
結果のオブジェクト、またはディペンデンシー ノードのみを作成します。

フラグはコマンドの作成モードで表示できます フラグはコマンドの編集モードで表示できます
フラグはコマンドの照会モードで表示できます コマンド内でフラグを複数回使用できます。

MEL 例

// To create a new subdivision surface from a polygon:
polyToSubdiv polySphere1;

// To create a new subdivision surface from a polygon with history so that
// the tesselation can be edited afterwards:
polyToSubdiv -ch on polySphere1;