ジャンプ先: 概要. 戻り値. 関連. フラグ. Python 例.
polyCylindricalProjection([caching=boolean], [constructionHistory=boolean], [createNewMap=boolean], [imageCenter=[float, float]], [imageCenterX=float], [imageCenterY=float], [imageScale=[float, float]], [imageScaleU=float], [imageScaleV=float], [insertBeforeDeformers=boolean], [keepImageRatio=boolean], [mapDirection=string], [name=string], [nodeState=int], [perInstance=boolean], [projectionCenter=[linear, linear, linear]], [projectionCenterX=linear], [projectionCenterY=linear], [projectionCenterZ=linear], [projectionHeight=linear], [projectionHorizontalSweep=linear], [projectionScale=[linear, linear]], [projectionScaleU=linear], [projectionScaleV=linear], [radius=linear], [rotationAngle=angle], [seamCorrect=boolean], [smartFit=boolean], [worldSpace=boolean])
注: オブジェクトの名前と引数を表す文字列は、カンマで区切る必要があります。これはシノプシスに示されていません。
polyCylindricalProjection は、取り消し可能、照会可能、および編集可能です。
TpolyProjCmdBase は、選択したポリゴン フェースにマッピングを作成するコマンドの基本クラスです。 円柱マップをオブジェクトに投影します。
照会モードでは、戻り値のタイプは照会されたフラグに基づきます。
polyClipboard, polyEditUV, polyForceUV, polyMapCut, polyMapDel, polyMapSew, polyMoveFacetUV, polyMoveUV, polyPlanarProjection, polyProjection, polySphericalProjection, polyUVSet, untangleUV
caching, constructionHistory, createNewMap, imageCenter, imageCenterX, imageCenterY, imageScale, imageScaleU, imageScaleV, insertBeforeDeformers, keepImageRatio, mapDirection, name, nodeState, perInstance, projectionCenter, projectionCenterX, projectionCenterY, projectionCenterZ, projectionHeight, projectionHorizontalSweep, projectionScale, projectionScaleU, projectionScaleV, radius, rotationAngle, seamCorrect, smartFit, worldSpace
| ロング ネーム(ショート ネーム) |
引数タイプ |
プロパティ |
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| Common poly modifier operation flags |
caching(cch)
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boolean
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すべてのアトリビュートのキャッシングを切り替えることで、再計算を不要にします。
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constructionHistory(ch)
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boolean
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コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、操作オブジェクト上に直接行われます。 注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。
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createNewMap(cm)
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boolean
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このフラグを true に設定すると、マップが存在していない場合は、渡された名前を持つ新しいマップを作成します。
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imageCenter(ic)
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[float, float]
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2D モデル レイアウトの中心点です。 既定: 0.5, 0.5
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imageCenterX(icx)
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float
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imageCenterY(icy)
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float
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imageScale(imageScale)
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[float, float]
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UV のスケールを指定します。2D 中心点を基準にして U 空間または V 空間にある 2D バージョンのモデルを拡大または縮小します。 既定: 1.0, 1.0
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imageScaleU(isu)
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float
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UV のスケールを指定します。2D 中心点を基準にして U 空間または V 空間にある 2D バージョンのモデルを拡大または縮小します。
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imageScaleV(isv)
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float
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V のスケールを指定します。2D 中心点を基準にして V 空間にある 2D バージョンのモデルを拡大または縮小します。
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insertBeforeDeformers(ibd)
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boolean
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このフラグは、デフォーマ ノードをシェイプに適用する前か後どちらに投影ノードを挿入するかを指定します。デフォーマの後でノードを挿入すると、アニメーション中にテクスチャがずれて、ほとんどの場合うまくいきません。 C: 既定はオンです。
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keepImageRatio(kir)
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boolean
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mapDirection(md)
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string
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マッピング方向を指定します。 「x」、「y」、「z」では、対応する軸に沿ってマップが投影されます。 「c」では、現在のカメラのビュー方向に沿って投影されます。 「p」では、現在のカメラがパース ビューである場合に投影されます。 「b」では、選択したオブジェクトに最適なプレーンに沿って投影されます。
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name(n)
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string
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nodeState(nds)
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int
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Maya のディペンデンシー ノードには 6 種類の設定可能な状態があります。通常(Normal)(0)、エフェクトなし(HasNoEffect)(1)、ブロッキング(Blocking)(2)ステータスは、グラフの評価方法を変更するために使用されます。
待機 - 通常(Waiting-Normal)(3)、待機 - エフェクトなし(Waiting-HasNoEffect)(4)、待機 - ブロッキング(Waiting-Blocking)(5)は、内部でのみ使用されます。これらは、インタラクション(例: 操作)の実行中にグラフのパーツを一時的に遮断します。操作が完了すると、ステータスは適切にリセットされます(例: 待機 - ブロッキング(Waiting-Blocking) は ブロッキング(Blocking) にリセットされます)。
通常(Normal)およびブロッキング(Blocking)のケースはすべてのノードに適用できますが、エフェクトなし(HasNoEffect)はノード特定です。多くのノードはこのオプションをサポートしていません。プラグインは状態を MPxNode::state アトリビュートに保存します。誰もがこのアトリビュートを設定したり確認したりすることができます。これらの 3 つの状態に関するその他の詳細は次の通りです。
| 状態 |
説明 |
| 通常(Normal) |
通常のノードの状態です。これが既定の設定です。 |
| エフェクトなし(HasNoEffect) |
エフェクトなし(HasNoEffect)オプション(別名: 通過)は、同じデータ タイプの出力を生成する入力を操作している場合に使用されます。 ほぼすべてのデフォーマが、他のいくつかのノードと同様に、この状態をサポートします。前に説明したように、すべてのノードでサポートされるわけではありません。
ノードの計算メソッドでエフェクトなし(HasNoEffect)状態のサポートを実装し、適切な操作を実行することが一般的です。プラグインはエフェクトなし(HasNoEffect)もサポートします。
この状態を普通に実装するには、ノードにアルゴリズムを適用しないで、適合する出力に直接入力をコピーします。デフォーマの場合は、この状態を適用することにより、入力ジオメトリが出力でデフォーム解除されたままになります。
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| ブロッキング(Blocking) |
これはディペンデンシー ノードのベース クラスで実装され、すべてのノードに適用されます。ブロッキング(Blocking)は評価フェーズ中に接続に適用されます。 ブロックされた接続に対する評価要求が失敗を返すと、目的プラグが現在の値を保持します。 ダーティな伝播はこの状態の間接的な影響を受けますが、ブロックされた接続がクリーンアップされることはありません。
ノードをブロッキング(Blocking)に設定すると、すべての送信接続が解除されたのと同じ動作になる可能性があります。 ブロックされたノードの評価を直接要求しない限り、その後に再評価されることはありません。ブロックされたノードは getAttr 要求に引き続き応答しますが、下流ノードの getAttr は、ブロックされたノードを再評価しないことに注意してください。
ブロッキング(Blocking)に対して階層のルート変換を設定しても、自動的にはこの階層の子変換に影響しません。これを実行するには、ブロッキング(Blocking)状態に対してすべての子ノードを明示的に設定する必要があります。
たとえば、すべての子トランスフォームをブロッキング(Blocking)に設定するには、次のスクリプトを使用します。 import maya.cmds as cmds def blockTree(root): nodesToBlock = [] for node in {child:1 for child in cmds.listRelatives( root, path=True, allDescendents=True )}.keys(): nodesToBlock += cmds.listConnections(node, source=True, destination=True ) for node in {source:1 for source in nodesToBlock}.keys(): cmds.setAttr( '%s.nodeState' % node, 2 )
このスクリプトを適用してオブジェクトの描画を継続できますが、アニメートは行えません。
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既定: kdnNormal
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perInstance(pi)
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boolean
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新しいマップがインスタンス単位の場合は True、それ以外の場合は共有されます。
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projectionCenter(pc)
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[linear, linear, linear]
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マップを投影する原点です。 既定: 0.0, 0.0, 0.0
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projectionCenterX(pcx)
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linear
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projectionCenterY(pcy)
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linear
|
 
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projectionCenterZ(pcz)
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linear
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projectionHeight(ph)
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linear
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projectionHorizontalSweep(phs)
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linear
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projectionScale(ps)
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[linear, linear]
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3D 投影軸に相対するマップの幅と高さです。 既定: 180.0, 1.0
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projectionScaleU(psu)
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linear
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projectionScaleV(psv)
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linear
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radius(r)
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linear
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UI: マニピュレータによって使用されます。 既定: 10.0
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rotationAngle(ra)
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angle
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回転で使用します。マップは、角度を正にするとマップされたモデル上で反時計回りに回転し、負にすると時計回りに回転します。 既定: 0.0
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seamCorrect(sc)
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boolean
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UV の継ぎ目の修正のために使用されます。 既定: false
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smartFit(sf)
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boolean
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True の場合はスマート フィット アルゴリズムを使用します。
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worldSpace(ws)
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boolean
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このフラグは、使用するリファレンスを指定します。オンの場合: すべてのジオメトリ値はワールド リファレンスで考慮されます。オフの場合: すべてのジオメトリ値はオブジェクト リファレンスで考慮されます。 C: 既定はオフです。 Q: 照会すると int を返します。
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フラグはコマンドの作成モードで表示できます
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フラグはコマンドの編集モードで表示できます
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フラグはコマンドの照会モードで表示できます
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フラグに複数の引数を指定し、タプルまたはリストとして渡すことができます。
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import maya.cmds as cmds
# Create a sphere with default UVs.
cmds.polySphere( n='sphere', r=10 )
# Create a lambert node.
cmds.shadingNode( 'lambert', n='myLambert', asShader=True )
cmds.sets( renderable=True, noSurfaceShader=True, empty=True, name='myLambertSG' )
cmds.connectAttr( 'myLambert.outColor', 'myLambertSG.surfaceShader', f=True )
# Create a texture checker.
cmds.shadingNode( 'checker', asTexture=True )
cmds.shadingNode( 'place2dTexture', asUtility=True )
cmds.connectAttr( 'place2dTexture1.outUV', 'checker1.uv' )
# Assign the texture the the lambert node.
cmds.connectAttr( 'checker1.outColor', 'myLambert.color', f=True )
# Set the textured display mode.
currentPanel = cmds.getPanel(withFocus= True)
if currentPanel != '':
cmds.modelEditor(currentPanel, edit=True, da='smoothShaded', displayTextures=True, dl='default')
# Assign the lambert shader to all faces of the sphere.
cmds.sets('sphere.f[0:399]', edit=True, forceElement= 'myLambertSG' )
# Replace default UVs on the top of the sphere :
# Rotates the map of 90 degrees, reduces its U aperture to 36 degrees, and its V scale to 0.1
cmds.polyCylindricalProjection( 'sphere.f[180:359]', 'sphere.f[380:399]', ra=90.0, pc=(0, 0, 0), psu=36, isv=0.1 )
# Set the wireframe display mode.
currentPanel = cmds.getPanel(withFocus= True)
if currentPanel != '':
cmds.modelEditor(currentPanel, edit=True, da='wireframe')