動物の尾やロープなど、スケルトン ボーンのチェーンを操作するには、Spline IK コンストレイントを使用します。コンストレイントの既定のカーブを使用するか、Asset Browser の Elements フォルダ内の 3D Curve など、カスタムのスプライン カーブを使用することができます。スケルトン ジョイント チェーンは Y 軸に対して厳密に垂直である必要があります。そうでない場合、Spline IK コンストレイントを作成できません。
シーン内で、コンストレイントするボーンを選択します。
Asset Browser の Constraints フォルダで Spline IK アイコン
を選択して、シーン内にドラッグします。
Navigator に Constraints Settings タブが表示されます。
スケルトンの最初のボーンを Constraint Settings の First Joint フィールドにドラッグします。
最後のボーンを End Joint フィールドにドラッグします。
Setup タブをクリックし、Number of control nodes に値を挿入します。
コンストレインされたスケルトンに沿ってコントロール ノードが等間隔に作成されます。カーブおよびコンストレインされたスケルトン ボーンを操作するには、コントロール ノードを使用します。
Constraint Settings をクリックしてから Snap をクリックすると、ボーンをカーブにコンストレインしてコンストレイントをアクティブにできます。
Skeleton node_3DCurve によって、Constraint Settings 内の Spline フィールドに自動的に入力されます。
これでコントロール ノードを操作し、コンストレイント カーブおよびコンストレインされたスケルトン ボーンを移動できるようになりました。
下記の「コントロール ノードおよびねじれオプションを設定する」を参照してください。
カスタム 3D スプライン カーブをシーンに読み込むか、Asset Browser の Elements 内の 3D Curve を使用してカスタム 3D カーブを作成します。
「3D カーブを作成する」を参照してください。
Asset Browser の Constraints フォルダで Spline IK アイコン
を選択して、シーン内にドラッグします。
Navigator に Constraints Settings タブが表示されます。
上記の「Spline IK コンストレイントを使用してボーンをコンストレインする」の手順 3 および 4 を実行します。
シーン内で 3D カーブを選択し、これを Constraint Settings の Spline フィールドにドラッグします。
Snap をクリックして、スケルトンを 3D カーブにコンストレインします。
Scene ブラウザでコンストレイントに使用している 3D カーブを選択します。
カーブ上にコントロール ノードを設定するには、次の操作を実行します。
3D カーブの Properties ペインで Viewer Options を特定し、展開します。
AutoControlNode をオンにします。
カーブにコントロール ノードが入力されます。
Scene ブラウザの 3D Curve で、[Crtl]キーを押しながら 3D Curve:Points を選択します。
Properties ペインで Marker Settings を特定し、展開します。
Look リストで、Hard Cross などのマーカー シェイプを選択します。
Size を 1000 ~ 500 の値に設定します。
これでコントロール ノードを操作し、コンストレイント カーブおよびコンストレインされたスケルトン ボーンを移動できるようになりました。
コンストレイントを操作するためのコントロール ノードを複数追加できます。
Constraint Settings で Activate をオフにします。
Number of control nodes に値を挿入します。
Lock control nodes をオンにします。
目的のコンストレイントのねじれ設定を選択し、Constraint Settings タブをクリックします。
「Spline IK コンストレイントの設定」を参照してください。
Activate をオンにします。
Control node twist axis、Reverse twist、Twist interpolation に必要な設定を選択します。