Relation のリファレンス

このセクションでは、MotionBuilder がサポートする Relation オペレータをリストします。Relation コンストレイントで使用するオペレータのリストは、数値タイプまたは用途別に分類されています。オペレータは、Relations ペインでのみ表示されます。

Boolean

ブーリアン式を計算するには、Boolean オペレータを使用します。MotionBuilder では、次のブーリアン式をサポートしています。

AND 
用途ブーリアン式(a and b)を計算します。
受信2 つのブーリアン値
送信(a)と(b)の両方が(1)に等しい場合は(1)、それ以外の場合は、(0)が送信されます。(a)(b)(Result) 000 010 100 111
Flip flop 
用途これは、スイッチのような機能を果たす特殊なボックスです。
受信(b)と(Clear)の 2 つのブーリアン値
送信(b)が(1)に等しい場合、(result)はその逆の(0)です。たとえば、最初に(b)が(1)に等しくなると、(result)は(1)になります。2 回目は(result)は(0)です。3 回目の(result)は(1)というように続きます。(Clear)が(1)に等しいとき、(result)は(0)にリセットされます。
Memory (B1 when REC) 
用途2 番目のトリガを受信している間、トリガを保持するブーリアン トリガ オペレータです。
受信(b1)と(REC)の 2 つのブーリアン値
送信(REC)が(1)に等しい場合、値(b1)が(result)に送信されます。
Memory (last trigger) 
用途新しいトリガを受信するまで最後のトリガを保持するブーリアン トリガ オペレータです。
受信(b1-b10)と(Clear)の 10 個のブーリアン値
送信(Out1-Out10)の 10 個のブーリアン出力値と 1 つの結果数値。(bn)が(1)に設定されると、関連する(Outn)が(1)に設定され、別の(bn)が(1)を受信するまで保持されます。任意の(Outn)が(1)に等しい場合、(result)は(1)に等しくなります。(Clear)が(1)に等しい場合、すべての(Outn)は(0)にリセットされます。10 個よりも多いエントリ コネクタを使用する必要がある場合は、2 つのオペレータを接続できます。接続するには、1 番目のオペレータの(result)を 2 番目のオペレータの(Clear)に送信します。また、2 番目のオペレータの(Clear)を 1 番目のオペレータの(result)に接続する必要があります。
NAND 
用途ブーリアン式 not ((a) and (b))を計算します。
受信2 つのブーリアン値
送信(a)と(b)の両方が(1)に等しい場合は(0)、そうでない場合は、(1)が送信されます。(a) (b) (Result) 0 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0
NOR 
用途ブーリアン式 not ((a) or (b))を計算します。
受信2 つのブーリアン値
送信(a)または(b)が(1)に等しい場合は(0)。(a) (b) (Result) 0 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0
NOT 
用途ブーリアン式 not (a)を計算します。
受信1 つのブーリアン値
送信(a)の逆。(a) (Result) 0 1 1 0
OR 
用途ブーリアン式(a or b)を計算します。
受信2 つのブーリアン値
送信(a)または(b)が(1)に等しい場合は(1)。(a) (b) (Result) 0 0 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1
XNOR 
用途ブーリアン式(a is equivalent to b)を計算します。
受信2 つのブーリアン値
送信(a)と(b)が異なる場合は(0)。(a) (b) (Result) 0 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 1
XOR 
用途ブーリアン式 not (a is equivalent to b)を計算します。
受信2 つのブーリアン値
送信(a)と(b)が異なる場合は(1)。(a) (b) (Result) 0 0 0 0 1 1 1 0 1 1 1 0

Converters

数値とベクトル間でタイプを変換するには、コンバータを使用します。MotionBuilder では、次のコンバータをサポートしています。

Deg to Rad 
用途角度を度数からラジアンに変換します。
受信数値
送信数値
HSB to RGB 
用途HSB を RGB モードに変換します。
受信(h)、(s)、(b)の 3 つの数値。ここで、h = 色相(Hue)、s = 彩度(Saturation)、b = 明度(Brightness)
送信(x)、(y)、(z)の 3 つの数値
Number to RGBA 
用途4 つの数値を 1 つのカラー ベクトルに変換します。
受信(r)、(g)、(b)、(a)の 4 つの数値
送信(result) = {r,g,b,a} で表した、1 つのカラー ベクトル。ここで、r = 赤(red)、g = 緑(green)、b = 青(blue)、a = アルファ(alpha)
Number to Vector 
用途3 つの数値を 1 つのベクトルに変換します。
受信(x)、(y)、(z)の 3 つの数値
送信(result) = {x,y,z} で表した、1 つのベクトル
Number to Vector2 
用途2 つの数値を 1 つのベクトルに変換します。
受信2 つの数値: (x)と(y)
送信(result) = {x,y} で表した、1 つのベクトル
Rad to Deg 
用途表示をラジアンから度数に変換します。
受信数値
送信数値
RGB to HSB 
用途RGB を HSB モードに変換します。
受信(x)、(y)、(z)の 3 つの数値
送信(h)、(s)、(b)の 3 つの数値。ここで、h = 色相(Hue)、s = 彩度(Saturation)、b = 明度(Brightness)
RGB to RGBA 
用途RGB を、アルファ チャネル モードのある RGBA に変換します。
受信(r)、(g)、(b)の 3 つの数値
送信(r)、(g)、(b)、(a)の 4 つの数値
RGBA to Number 
用途1 つのカラー ベクトルを 4 つの数値に変換します。
受信{r,g,b,a} のカラー ベクトル
送信(r)、(g)、(b)、(a)の 4 つの数値。ここで、r = 赤(red)、g = 緑(green)、b = 青(blue)、a = アルファ(alpha)
RGBA to RGB 
用途アルファ チャネル付きの RGB を、RGB モードに変換します。
受信(r)、(g)、(b)、(a)の 4 つの数値
送信(r)、(g)、(b)の 3 つの数値
Seconds to Time 
用途秒数をタイム形式に変換します。
受信秒数
送信タイム形式の時間
Time to Seconds 
用途時間を Timecode に変換します。
受信タイム形式の時間
送信Timecode
Time to TimeCode 
用途時間を Timecode に変換します。
受信タイム形式の時間
送信Timecode
TimeCode to Time 
用途タイム形式を秒数に変換します。
受信タイム形式の時間
送信秒数
Vector to Number 
用途1 つのベクトルを 3 つの数値に変換します。
受信{x, y, z} のベクトル
送信(x)、(y)、(z)の 3 つの数値
Vector2 to Number 
用途1 つのベクトルを 2 つの数値に変換します。
受信{x, y} のベクトル
送信2 つの数値: (x)と(y)

Macro Tools

カスタマイズされたリレーション ボックスを作成するには、Macro Tools を使用します。マクロにドロップした任意の入出力ボックスは、カスタマイズされたリレーション ボックスのコネクタになります。

入出力ボックスを右クリックし、コンテキスト メニューから Rename を選択して、コネクタの名前を変更します。

Macro Input Bool 
送信入力(ブーリアン)
Macro Input ColorAndAlpha 
送信入力(ColorAndAlpha)
Macro Input Number 
送信入力(数値)
Macro Input Time 
送信入力(時間)
Macro Input Vector 
送信入力(ベクトル)
Macro Output Bool 
受信出力(ブーリアン)
Macro Output ColorAndAlpha 
受信出力(ColorAndAlpha)
Macro Output Number 
受信出力(時間)
Macro Output Time 
受信出力(数値)
Macro Output Vector 
送信出力(ベクトル)

My Macros

作成するすべての新しい Relation コンストレイントは、My Macros オペレータに表示されます。Scene Browser でコンストレイントの名前を変更し、My Macros オペレータを使用してカスタム Relation コンストレイントを格納できます。

カスタム マクロ コンストレイントを、オペレータから Viewer ウィンドウにドラッグします。マクロの詳細については、「マクロ リレーションを作成、編集、名前変更、削除する」を参照してください。

Number

Number オペレータは、数値を含む数式を計算します。ベクトルの数学計算を行いたい場合は、該当する Rotation オペレータまたは Vector オペレータを使用します。

Absolute (|a|) 
用途受信した数値の絶対値を送信します。
受信1 つの数値: (a)
送信受信した数値の正の値。たとえば、(a) = -3の場合、(result)は 3 になります。
Add (a+b) 
用途2 つの数値を加算します。
受信(a)と(b)の 2 つの数値
送信2 つの数値の合計。(result) = (a)+(b)
arccos (a) 
用途数値に対してアークコサイン関数を実行します。
受信1 つの数値: (a)
送信a のアークコサイン。(result) = arccos(a)
arcsin (a) 
用途数値に対してアークサイン関数を実行します。
受信1 つの数値(a)
送信a のアークサイン。(result) = arcsin(a)
arctan (a) 
用途逆タンジェント関数を実行します。
受信1 つの数値: (a)
送信(a)の逆タンジェント
arctan2 (b/a) 
用途2 つの数値を使用して、アークタンジェント関数を実行します。
受信2 つの数値: (a)と(b)
送信(b)を(a)で割った値のアークタンジェント。(result) = arctan(b/a)
Cosine cos (a) 
用途数値に対してコサイン関数を実行します。
受信1 つの数値: (a)
送信a のコサイン。(result) = cos(a)
Damp 
用途数値にダンピング(減衰)を適用します。
受信2 つの数値。最初の値(a)は、ダンピングされる値です。2 番目の値(Damping Factor)は、ダンピング係数です。
送信(result) = ダンピングを適用した(a)
Damp (クロック基準) 
用途Damp と似ていますが、このリレーションはリフレッシュ レートではなく MotionBuilder のクロックを基準にします。このリレーションは、すべてのコンピュータ上のシーンを同一にするので、Damp リレーションに対してお勧めします。
受信a (Number)、Damping Factor (Number)、Play Mode (Number)
送信Result (Number)
Distance Numbers 
用途2 つの位置間の距離を計算します。
受信(a)と(b)の 2 つの数値
送信(a)と(b)の間の距離
Divide (a/b) 
用途2 つの数値を除算します。
受信2 つの数値: (a)と(b)
送信最初の数値(a)を 2 番目の数値(b)で割った商。(result) = (a/b)
Exp (a) 
用途基数値[e]に自身を(a)回乗算します。[e=2.718]
受信1 つの数値: (a)
送信(result) = (e^a)。たとえば(e^2)の場合、2.718 x 2.718 = 7.3875
Exponent (a^b) 
用途数値(a)自身を(b)回乗算します。
受信2 つの数値: (a)と(b)
送信(result) = (a^b)、つまり(a)の(b)乗
IF Cond Then A Else B 
用途If、Then、Else 文を計算します。
受信(a)と(b)の 2 つの数値、および条件(bool)
送信Cond がゼロでない場合、(a)入力が Result として出力されます。Cond がゼロの場合、(b)入力が Result として出力されます。
Integer 
用途数値の端数を切り捨て、整数に変換します。
受信1 つの数値: (a)
送信数値の端数を切り捨て、整数に変換します。
Invert (1/a) 
用途数値を逆数にします。
受信数値(a)
送信1 を数値で割ります。(result) = (1/a)
Is between A and B 
用途一方の値がもう一方の値との間にあることを確認します。
受信2 つの数値: (a)と(b)
送信(result) = true (1)最初の値(a)が 2 番目の値(b)との間にある場合。それ以外の場合は、(result) = false (0)
Is different (a != b) 
用途2 つの値が等しくないことを確認します。
受信2 つの数値: (a)と(b)
送信(result) = true (1)最初の値(a)が 2 番目の値(b)と等しくない場合。それ以外の場合は、(result) = false (0)
Is greater (a > b) 
用途一方の値がもう一方の値より大きいことを確認します。
受信2 つの数値: (a)と(b)
送信(result) = true (1)最初の値(a)が 2 番目の値(b)よりも大きい場合。それ以外の場合は、(result) = false (0)
Is greater or equal (a >=b) 
用途一方の値がもう一方の値より大きいか、それに等しいことを確認します。
受信2 つの数値: (a)と(b)
送信(result) = true (1)最初の値(a)が 2 番目の値(b)より大きいか、等しい場合。それ以外の場合は、(result) = false (0)
Is identical (a == b) 
用途2 つの値が等しいことを確認します。
受信2 つの数値: (a)と(b)
送信(result) = true (1)最初の値(a)が 2 番目の値(b)と等しい場合。それ以外の場合は、(result) = false (0)
Is less (a < b) 
用途一方の値がもう一方の値より小さいことを確認します。
受信2 つの数値: (a)と(b)
送信(result) = true (1)最初の値(a)が 2 番目の値(b)よりも小さい場合。それ以外の場合は、(result) = false (0)
Is less or equal (a <= b) 
用途一方の値がもう一方の値より小さいか、それに等しいことを確認します。
受信2 つの数値: (a)と(b)
送信(result) = true (1)最初の値(a)が 2 番目の値(b)より小さいか、等しい場合。それ以外の場合は、(result) = false (0)
ln(a) 
用途自然対数を計算します。
受信1 つの数値: (a)
送信(a)の自然対数。(result) = ln(a)
Log(a) 
用途数値の、10 を底とする対数を計算します。
受信1 つの数値: (a)
送信10 を底とする(a)の対数。(result) = log(a)
Max Pass-thru 
用途複数の数値を与えられ、最大の数値を返します。
受信複数の数値
送信入力の最大値
Memory (a when REC) 
用途(REC)が(1)に等しい場合、値(a)が(result)に送信されます。受信した(REC)がトリガの場合に値を送信するには、このオペレータを使用します。
受信1 つの数値(a)と 1 つのブーリアン値(REC: 0 または 1)
送信(REC)が true (1)の場合、(a)
Min Pass-thru 
用途複数の数値を与えられ、最小の数値を返します。
受信複数の数値
送信入力の最小値
Modulo mod (a,b) 
用途2 つの値を除算して、余りを送信します。
受信2 つの数値: (a)と(b)
送信最初の値(a)を 2 番目の値(b)で割った余り
Multiply (a x b) 
用途2 つの値を乗算します。
受信2 つの数値: (a)と(b)
送信最初の値(a)を 2 番目の値(b)で乗じた積。(result) = (a)(b)
PRECISION NUMBERS 
用途指定された精度の値に数値を切り捨てます。たとえば、数値が a = 12.36 で、精度の指定値が 0.1 の場合、結果は 12.30 になります。
受信(a)(Number)および Precision(Number)
送信Result (Number)
PULL NUMBER 
用途入力パラメータから連続的に値を引き出し、その結果を内部バッファに格納して Result 値として使用します。直前の計算値が得られるので、独自のデータを持つオブジェクトをコンストレインする必要がある場合に便利です。
受信(a)(Number)
送信Result (Number)
Scale and offset (Number) 
用途数値をスケールおよびオフセット処理します。
受信最大制限値(Clamp Max)、最小制限値(Clamp Min)、オフセット(Offset)、スケール係数(Scale Factor)、および元の値(x)の 5 つの数値
送信元の値(x)にスケール係数(Scale Factor)を乗算し、オフセット値(Offset)でオフセット処理した値。結果が最大制限値(Clamp Max)より大きい場合、最大制限値が送信されます。結果が最小制限値(Clamp Min)より小さい場合、最小制限値が送信されます。(result) = [(x) x (Scale)+(Offset)]。(result)は、(Clamp Min)以上、(Clamp Max)以下になります。
Sine sin(a) 
用途数値に対してサイン関数を実行します。
受信1 つの数値: (a)
送信(a)のサイン。(result) = sin(a)
sqrt(a) 
用途数値の平方根を求めます。
受信1 つの数値: (a)
送信受信した数値の平行根。(result) = sqrt(a)
Subtract (a-b) 
用途(a)と(b)の 2 つの数値で減算します。
受信2 つの数値: (a)と(b)
送信最初の数値(a)から 2 番目の数値(b)を減算した結果。(result) = (a) - (b)
Sum 10 numbers 
用途数値に 10 を加算します。
受信(a)、(b)、(c)、(d)、(e)、(f)、(g)、(h)、(i)、(j)の 10 個の数値
送信数値+ 10。(result) = (a)+10
Tangent tan(a) 
用途数値に対して接線関数を実行します。
受信1 つの数値: (a)
送信(a)のタンジェント。(result) = tangent(a)
Triggered delay (Number) 
用途数値の送信を遅らせます。
受信タイム形式の遅延、遅延の後に送信される数値、パニック ボタン、およびカウンタを開始する [Enabled] ボタン
送信遅延時間の経過後に受信した数値。ボックスが有効になると、カウントを開始します。遅延時間の経過前に数値を送信するには、パニック ボタンをトリガします。
Triggered Delay with Memory (Number) 
用途数値の送信を遅らせます。
受信タイム形式の遅延、遅延の後に送信される数値、および切り替えスイッチ
送信遅延時間の経過後に受信した数値

Other

その他のオペレータは次のとおりです。

Bezier curve 
用途他の 3D アプリケーションで「パス」と呼ばれるようなスプライン動作を作成します。スプラインの場合、1 つのボックスは 1 つのセグメントを作成します。多数のセグメントを持つスプラインを作成するには、複数のボックスを結合します。制御点として機能させるには、4 つのオブジェクトが必要です。
受信4 つの移動(制御点 1~4、および前のセグメントの結果)、位置の比率(0~100%。結果に送信されたカーブ上の位置を表します。同じソース値に接続された複数のセグメントをすべてのベジエ カーブ ボックスで使用する場合)、セグメントのカウント(使用するセグメント、すなわちベジエ カーブ ボックスの数)、セグメントのインデックス(一連のセグメントで使用する場合の、このボックスの順序。1 から開始)。
送信Result (Number)
Clip trigger 
受信(Front、Source、Target)の 3 つの移動値と Stop Range
送信Accel、Decel、Forward、Left 45、Left 90、Right 45、Right 90、Turn 180
Damping (3D) 
用途指定したダンピング係数を使用してベクトルの位置をダンピングします。
受信数値のダンピング係数(Damping Factor)とダンピング対象のベクトル(P)
送信ダンピング適用後のベクトル
Damp (3D) (クロック基準) 
用途Damp (クロック基準)に似ていますが、このリレーションは Damp (3D)リレーションを基準にします。
受信P (Point)、Damping Factor (Number)、Play Mode (Number)
送信Result (Number)
FCurve number (%) 
用途FCurve を手動で編集するには、右クリックしてコンテキスト メニューから Edit を選択します。カーブの長さを基準にした比率(%)で表されます。
受信比率(0~100%) (数値)
送信Value(Number)
FCurve number (Time) 
用途FCurve を手動で編集するには、右クリックしてコンテキスト メニューから Edit を選択します。現在の時間を基準にした値を送信します。
受信位置(%) (数値)
送信Value(Number)
Real Time フィルタ 
用途受信されるライブ データにローパス フィルタを適用します。
受信Drop Analysis、Drop Error、Enable、Filter Len、Filter Type (数値)および In P 0 - In P 31 (ベクトル)。
送信Out P 0 - Out P 31 (ベクトル)。
TRIGGERED PLUS MINUS COUNTER 
用途増分/減分を加算するトリガを作成します(増分/減分の値を指定する必要があります)。 また、Loop オプションを含める必要があります。
受信Increment、Max、Min (数値)、および Loop、Trigger Increase、Trigger Decrease (ブーリアン)
送信数値。(result) = (a)+ または(a)-
TRIGGERED RANDOM 
用途要求に応じて、乱数を生成します。
受信Max、Min、Precision、Seed (数値)、および Trigger Get Number (ブーリアン)
送信数値

Rotation

Rotation オペレータは、特に回転値に対して使用します。回転値はすべてベクトルです。

Add (R1+R2) 
用途2 つの回転ベクトルを加算します。
受信(Ra)と(Rb)の 2 つの回転ベクトル
送信ベクトルの合計。(result) = (Ra)+(Rb)
Angle difference (Points) 
用途与えられた半径を使用して、2 つのベクトル間またはポイント間の角度を計算します。
受信各ポイントの位置の 2 つのベクトル(P1)と(P2)、および半径(Radius)
送信数値で表した角度
Angle difference (Rotations) 
用途2 つのオブジェクト間の回転の差を計算します。結果は、スケールおよびオフセット処理できます。
受信スケール係数(Mult.Factor)、オフセット値(Offset)、比較対象の 2 つの回転値(R1 と R2)
送信スケールおよびオフセット処理後の、2 つの回転間の角度の差
ANGULAR ACCELERATION 
用途回転ベクトルの角加速度を戻します。
受信回転値(R)
送信Result(Vector)
ANGULAR SPEED 
用途回転ベクトルの角速度を戻します。
受信回転値(R)
送信Result (Vector)
Damp (Rotation) 
用途回転ベクトルにダンピングを適用します。
受信ダンピング(Number)、最大加速(Max acc)、最高速度(Max speed)、回転ベクトル(R)
送信ダンピング後の回転ベクトル
GLOBAL TO LOCAL 
用途回転ベクトルをグローバル座標からローカル座標に変換します。
受信基本回転ベクトル(Base)とグローバル回転ベクトル(Global Rot)
送信変換済みのローカル回転
Interpolate 
用途2 つの回転間を補間します。
受信数値の比率(c)、および(Ra)と(Rb)の 2 つの回転ベクトル
送信回転ベクトル(Ra)と(Rb)の差。差はベクトルとして送信されます。(result) = Ra+C[(Rb) - (Ra)]
Local to global 
用途回転ベクトルをローカル座標からグローバル座標に変換します。
受信基本回転ベクトル(Base)とローカル回転ベクトル(Local Rot)
送信変換済みのグローバル回転
Rotation scaling 
用途数値の比率に基づいて回転ベクトルをスケールします。
受信数値の比率(b)、およびスケール対象の回転ベクトル(Ra)
送信スケールされた回転ベクトル(result) = (b) x (Ra)
SENSOR ROTATION HELPER 
受信モデル(Model)からの回転ベクトル、回転オフセット (Offset)、センサー(Sensor)からの回転ベクトル、各座標の数値のスケール係数(X factor、Y factor、Z factor)
送信回転ベクトル
Subtract (R1 - R2) 
用途2 つの回転ベクトルで減算します。
受信(Ra)と(Rb)の 2 つの回転ベクトル
送信最初の回転ベクトル(Ra)から 2 番目の回転ベクトル(Rb)を減算した結果。(result) = (Ra) - (Rb)
Three-point constraint 
用途3 つのベクトルから回転を作成します。
受信(Pa、Pb、Pc)の 3 つの位置ベクトル
送信受信した 3 つのベクトルに基づく回転ベクトル

Shapes

Shape オペレータは、シェイプ アニメーション(モーフ ターゲットともいいます)付きのモデルに使用する特殊なオペレータです。

Select exclusive 
用途[SUM shape n] が(Percent)よりも大きい場合のみ、比率(percent / [SUM shape n])で形状値を計算します。
受信比率(%)、6 個の形状、Default Shape
送信Result (shapes) = (percent / [SUM shape n]) x (shape n)。Result (Default Shape) = (percent - [SUM shape N])。たとえば、(percent = 80)、(Shape 1= 60)、(Shape 2= 50)、(Shape 3= 90)の場合、Result は(Shape 1= 24)、(Shape 2= 20)、(Shape 3= 36)になります。
Select exclusive 24 
用途24 個の形状を計算するという点以外は、Select exclusive と同じです。
受信比率(%)、最大 24 個の形状、Default Shape
送信Result (shapes) = (percent / [SUM shape n]) x (shape n)。Result (Default Shape) = (percent - [SUM shape N])。たとえば、(percent = 80)、(Shape 1= 60)、(Shape 2= 50)、(Shape 3= 90)の場合、Result は(Shape 1= 24)、(Shape 2= 20)、(Shape 3= 36)になります。
Shape calibration 
用途最小値と最大値の間で補間される値の比率を計算します。
受信最大数値(Max)、最小数値(Min)、ブーリアン逆数値(0 または 1)、キャリブレーション対象値(Value)
送信比率。(reverse)が 1 の場合、結果は逆になります。(result) = 100 - (result)

Sources

Sources オペレータを使用して、変動データ ソースを提供することによって、自動的な動き、回転、およびシェイプ アニメーションを作成できます。たとえば、Sine Ramp は、モデルをまばたきさせるために使用する正弦波を作成します。

Counter with play pause 
用途Counter with Start Stop オペレータと同様に、このソース オペレータを使用するとカウンタを作成できます。
受信Bounce (bool)、Loop (Number)、Max (Number)、Min (Number)、Play Mode、Speed、Trigger (bool)、Trigger Reset
送信Count (Nmber)。カウンタは、Trigger コネクタがゼロ以外の値を受け取ると、カウントを開始します。カウンタは、Start の値から Stop の値まで増加します。Bounce コネクタを true (1)に設定すると、カウンタは Start の値に向かって減少します。カウントを実行する回数を設定するには、Freq 値を使用します。
Counter with start stop 
用途このソース オペレータを使用すると、カウンタを作成できます。
受信Bounce (bool)、Freq (Number)、Start (Number)、Stop (Number)、Trigger (Bool)
送信Count (Number)。カウンタは、Trigger コネクタがゼロ以外の値を受け取ると、カウントを開始します。カウンタは、Start の値から Stop の値まで増加します。Bounce コネクタを true (1)に設定すると、カウンタは Start の値に向かって減少します。カウントを実行する回数を設定するには、Freq 値を使用します。
HALF CIRCLE RAMP 
用途入力値を半円のランプに適用します。
受信振幅(Amp)、周波数(Freq)、フェーズ比率(Phase %)の 3 つの数値
送信受信した振幅、周波数、フェーズ比率に基づいた半円のランプ
Isosceles triangle ramp 
用途入力値を二等辺三角形のランプに適用します。
受信振幅(Amp)、周波数(Freq)、フェーズ比率(Phase %)の 3 つの数値
送信受信した振幅、周波数、フェーズ比率に基づいた二等辺三角形のランプ
Pulse 
用途0 と 1 のストリームを、指定した頻度。たとえば、010101010101。Enabled コネクタを使用すると、Pulse コンストレイントの有効/無効を切り替えることができます。
受信Enabled (Bool)、Freq Hz (Number)、Play Mode
送信Result (Number)
Ramp 
用途入力値をランプに適用します。
送信数値カウント。Ramp オペレータを最初に Relation ウィンドウに追加すると、ゼロから開始し、以降カウントが増えていきます。
Random 
用途指定された頻度の乱数のストリームを生成します。
受信Freq、Max、Min、Play Mode、Precision、Seed (Number)
送信Result (Number)
RIGHT TRIANGLE RAMP 
用途入力値を直角三角形のランプに適用します。
受信振幅(Amp)、周波数(Freq)、フェーズ比率(Phase %)の 3 つの数値
送信受信した振幅、周波数、フェーズ比率に基づいた直角三角形のランプ
SINE RAMP 
用途入力値をサインのランプに適用します。
受信振幅(Amp)、周波数(Freq)、フェーズ比率(Phase %)の 3 つの数値
送信受信した振幅、周波数、フェーズ比率に基づいたサイン ウェーブのランプ
SQUARE RAMP 
用途入力値を方形のランプに適用します。
受信振幅(Amp)、周波数(Freq)、フェーズ比率(Phase %)の 3 つの数値
送信受信した振幅、周波数、フェーズ比率に基づいた方形ウェーブのランプ

System

System オペレータを使用すると、タイムコードと再生または記録状態をリレーションで使用できます。

Current time 
用途現在のタイムコードを使用します。
送信現在のタイムコード
Local time 
用途ローカル タイムコードを使用します。
送信ローカル タイムコード フィールドに表示されるローカル タイムコード
Play Mode 
用途MotionBuilder が再生モードであるかどうかを確認します。
送信ブーリアン値: MotionBuilder が再生モードの場合は true (1)。それ以外の場合は、false (0)を送信します。
Reference Time 
用途リファレンス タイムコードを使用します。
送信リファレンス タイム コード フィールドに表示されるリファレンス タイム コード
System Time 
用途コンピュータのシステム クロックを使用します。
送信SMPTE タイムコードのシステム時間
Transport Control 
用途Transport Controls のボタンのように動作します。
受信Play (Bool)、Play Backward (Bool)、Record (Bool)、Step Forward (Bool)、Step Backward (Bool)、Goto Beginning (Bool)、Goto End (Bool)、Goto Position Trigger (Bool)、および Goto Position Value (Time)
送信Play (Bool)、Play Backward (Bool)、Record (Bool)

Time

SMPTE タイム コードまたはフレーム/秒で表現される 2 つの異なる時間を比較するには、Time オペレータを使用します。これらのオペレータは、たとえば、現在のタイム コードに基づいた回転、移動、またはアニメーションのトリガに使用できます。

If Cond Then T1 Else T2 
用途Time (T1)に基づいて、If、Then、Else 文を計算します。
受信3 つの値: Cond (bool)および T1、T2 (Time)
送信Cond がゼロでない場合、(T1)入力が Result として出力されます。Cond がゼロの場合、(T2)入力が Result として出力されます。
Is Different (T1!= T2) 
用途Time (T1)が(T2)と異なることを確認します。
受信フレーム/秒または SMPTE を単位とする、(T1)と(T2)の 2 つの時間値
送信(T1)と(T2)が等しくない場合は、ブーリアン値 true (1)。(T1)と(T2)が等しい場合は、false (0)を送信します。
Is Greater (T1 > T2) 
用途Time (T1)が(T2)より大きいことを確認します。
受信フレーム/秒または SMPTE を単位とする、(T1)と(T2)の 2 つの時間値
送信(T1)が(T2)より大きい場合は、ブーリアン値 true (1)。(T1)が(T2)より小さいか等しい場合は、false (0)を送信します。
Is Greater or Equal (T1 >= T2) 
用途Time (T1)が(T2)より大きいか、それに等しいことを確認します。
受信フレーム/秒または SMPTE を単位とする、(T1)と(T2)の 2 つの時間値
送信(T1)が(T2)より大きいか等しい場合は、ブーリアン値 true (1)。(T1)が(T2)より小さい場合は、false (0)を送信します。
Is Identical (T1 == T2) 
用途Time (T1)が(T2)と等しいことを確認します。
受信フレーム/秒または SMPTE を単位とする、(T1)と(T2)の 2 つの時間値
送信(T1)と(T2)が等しい場合は、ブーリアン値 true (1)。(T1)と(T2)が等しくない場合は、false (0)を送信します。
Is Less (T1 < T2) 
用途Time (T1)が(T2)より小さいことを確認します。
受信フレーム/秒または SMPTE を単位とする、(T1)と(T2)の 2 つの時間値
送信(T1)が(T2)より小さい場合は、ブーリアン値 true (1)。(T1)が(T2)より大きいか等しい場合は、false (0)を送信します。
Is Less or Equal (T1 <= T2) 
用途Time (T1)が(T2)より小さいか、それに等しいことを確認します。
受信フレーム/秒または SMPTE を単位とする、(T1)と(T2)の 2 つの時間値
送信(T1)が(T2)より小さいか等しい場合は、ブーリアン値true (1)。(T1)が(T2)より大きい場合は、false (0)を送信します。

Vector

Vector オペレータは、ベクトル数学計算と、ベクトルを含むその他の計算を行います。モデルとアセットのすべての移動、回転、およびスケール値は、ベクトルで表現されます。

Acceleration 
用途時間の経過に従ってベクトルの値が変化する速度に基づいて、ベクトル(Position)の加速度を計算します。たとえば、このオペレータを使用して、オブジェクトの移動速度または回転速度を計算できます。
受信1 つのベクトル(Position)
送信与えられたベクトル(Position)の加速度を示すベクトル
Add (V1+V2) 
用途2 つのベクトルを加算します。
受信2 つのベクトル: (V1)と(V2)
送信2 つのベクトルの合計。(result) = (V1)+(V2)
Angle 
用途2 つのベクトル間の角度を作成します(度数で表します)。
受信2 つのベクトル(V1)と(V2)
送信数値。(result) = (V1) - (V2)
Center of Mass 
用途複数の頂点の中心を計算します(3D 空間座標で表します)。
受信2 つのベクトル(V1)と(V2)
送信中心点(平均)をベクトルとして計算します。
Damp position 
用途位置ベクトルにダンピングを適用します。
受信数値のダンピング係数(Damping)、数値の最大加速(Max acc)、数値の最高速度(Max speed)、および位置ベクトル(T)
送信ダンピング後のベクトル
Derive 
用途リセットを使用して算出します。Reset コネクタは、ブーリアン値(0 か 1)のみを受け入れます。Derive オペレータをオリジナルのベクトル(Initial Vector)にリセットするには、Reset コネクタに 1 を送信します。
受信Reset (Bool)、V1 (Initial vector)、V2 (vector)
送信2 つのベクトルから算出されるベクトル。Reset (BOOL)コネクタに 1 が送信されると、Derive は元のベクトル(Initial vector)にリセットされます。
Determinant 
用途行列 3 行 x 3 列(I、J、K)の行列式を戻します。
受信I、J、K の 3 つのベクトル
送信1 つの数値
Displacement 
用途ディスプレイのフレーム レートに対する依存を除去します。
受信速度(ベクトル)およびリセット(元の位置をゼロにリセットするアクション)。
送信ベクトル(ライブ入力の速度から計算されるゼロ位置)。
Distance 
用途2 つの位置間の距離を計算します。
受信2 つのベクトル: (V1)と(V2)
送信数値で表した、2 つのベクトル間の距離
Dot product (V1 .V2) 
用途2 つのベクトルの内積を計算します。
受信2 つのベクトル: (V1)と(V2)
送信数値で表した、2 つのベクトルの内積。(result) = (V1).(V2)
Gravity 
用途位置を戻します。
受信(Acceleration、Position、Speed)の 3 つのベクトル
送信1 つの数値(result)= (a)(b)(c)
IF Cond Then A Else B 
用途If、Then、Else 文を計算します。
受信(a)と(b)の 2 つのベクトル、および条件(bool)
送信Cond がゼロでない場合、最初のベクトル(a)入力が Result として出力されます。Cond がゼロの場合、2 番目のベクトル(b)が Result として出力されます。
Is different (V1 != V2) 
用途ベクトル(V1)がベクトル(V2)と異なることを確認します。
受信フレーム/秒または SMPTE を単位とする、(V1)と(V2)の 2 つの時間値
送信(V1)が(V2)と等しくない場合はブーリアン値 true (1)。(V1)が(V2)と等しい場合は false (0)を送信します。
Is identical (V1 == V2) 
用途ベクトル(V1)がベクトル(V2)と等しいことを確認します。
受信フレーム/秒または SMPTE を単位とする、(V1)と(V2)の 2 つの時間値
送信(V1)と(V2)が等しい場合はブーリアン値 true (1)。(V1)と(V2)が等しくない場合は false (0)を送信します。
Length 
用途ベクトルとワールド座標のゼロ点との距離を計算します。
受信1 つのベクトル: (V1)
送信数値で表した、ベクトルとワールド座標のゼロ点の間の距離
Memory (V1 when REC) 
用途受信した(REC)がトリガの場合にベクトルを送信するには、このオペレータを使用します。
受信1 つのベクトル(V1)、および 1 つのブーリアン値(REC: 0 または 1)
送信(REC)が true (1)の場合、(result) = (V1)
MIDDLE POINT 
用途2 つのベクトル間を与えられた比率で補間します。
受信(V1)と(V2)の 2 つのベクトル、および 0~1 の間の比率(Ratio)
送信補間済みのベクトル。(result) = V1+ratio[(V2) - (V1)]
Normalize 
用途ベクトルを正規化します。
受信1 つのベクトル。
送信正規化済みのベクトル。各座標は 0~1 の間で正規化されます。
Orbit attraction 
用途位置を戻します。
受信1 つの数値(Acceleration)、および(Origin、Position、Speed)の 3 つのベクトル
送信1 つのベクトル。(result)= (a)(b)(c)(d)
Precision vectors 
用途正確な値をベクトルのすべてのコンポーネントに適用するには、このコンストレイントを使用します。X、Y、および Z には、それぞれ別の精度を設定できます。
受信A(Number)および桁数(Number)
送信Result (Number)
PULL VECTOR 
用途入力パラメータから連続的に値を引き出し、その結果を内部バッファに格納して Result 値として使用します。この値は、直前の計算と同じ値になります。これは、独自のデータを持つオブジェクトをコンストレインする必要がある場合に便利です。
受信V (Vector)
送信Result (Vector)
Scale (a x V) 
用途数値でベクトルをスケールします。
受信スケール係数(Number)とベクトル(Vector)
送信スケール済みのベクトル。(result) = (Number) x (Vector)
Scale and offset (Vector) 
用途ベクトルをスケールおよびオフセット処理します。
受信最大制限ベクトル(Clamp Max)、最小制限ベクトル(Clamp Min)、オフセット ベクトル(Offset)、数値で表したスケール係数(Scale)、および元の値(x)
送信元のベクトル(x)にスケール係数(Scale)を乗算し、オフセット ベクトル(Offset)でオフセット処理したベクトル。結果が最大制限ベクトル(Clamp Max)より大きい場合、最大制限ベクトルが送信されます。結果が最小制限ベクトル(Clamp Min)より小さい場合、最小制限ベクトルが送信されます。(result) = (x) x [(Scale Factor)+(Offset)]。(result)は、(Clamp Min)以上、(Clamp Max)以下になります。
SCALE DAMPING 
用途スケール ベクトルにダンピングを適用します。
受信数値のダンピング係数(Damping)、数値の最大加速(Max acc)、数値の最高速度(Max speed)、およびスケール ベクトル(S)
送信ダンピングを適用されたスケール ベクトル
Speed 
用途時間の経過に伴う位置の変化に基づいて、ベクトルの速度を計算します。
受信1 つのベクトル(Position)
送信ベクトル(Translation)で表したベクトルの速度
Subtract (V1 - V2) 
用途2 つのベクトルで減算します。
受信2 つのベクトル: (V1)と(V2)
送信最初のベクトル(V1)から 2 番目のベクトル(V2)を減算した結果。(Result) = (V1) - (V2)
Sum 10 vectors 
用途数値に 10 を加算します。
受信(a)、(b)、(c)、(d)、(e)、(f)、(g)、(h)、(i)、(j)の 10 個のベクトル
送信ベクトル+10。(result) = (a)+10
Triggered delay (Vector) 
用途ベクトル値の送信を遅らせます。
受信タイム形式の遅延、遅延の後に送信されるベクトル、パニック ボタン、およびカウンタを開始する Enabled ボタン
送信遅延時間の経過後に受信したベクトル。ボックスが有効になると、カウントを開始します。遅延時間の経過前にベクトルを送信するには、パニック ボタンをトリガします。
Triggered delay with memory (Vector) 
用途ベクトル値の送信を遅らせます。
受信タイム形式の遅延、遅延の後に送信されるベクトル、および切り替えスイッチ
送信遅延時間の経過後に受信したベクトル
Vector product (V1 x V2) 
用途2 つのベクトルを乗算します。
受信2 つのベクトル: (V1)と(V2)
送信2 つのベクトルの積。(result) = (V1) x (V2)