キーフレームと .fbx ファイルを使用して、すべてのモデルおよび要素のプロパティをアニメートできます。アニメーション クリップは Story ウィンドウの Animation トラックで操作します。
アニメーション クリップを作成する前に、モデルまたは要素を Viewer ウィンドウまたは Scene Browser からAction Track リストにドラッグする必要があります。Track Content ボタンの Asset リストから選択することもできます。
Action Track リストを右クリックし、コンテキスト メニューから Insert > Generic Animation Track を選択します。
トラックの Animate ボタンを有効にします。
Animation トラックの Track Content メニューでトラックのアセットを選択します。
Viewer ウィンドウでトラックのアセットが選択されていることを確認します。
K を押して、キーフレームを設定します。
タイムライン インジケータを移動させて、アセットを変換して K キーをもう一度押します。
Story ウィンドウがアクティブであり、Animation トラックの Animation オプションがアクティブである場合は、FCurves ウィンドウ、Transport Controls ウィンドウ、および Dopesheet ウィンドウで Story ウィンドウのアニメーションを編集することもできます。
アセットをアニメートするために、.fbx ファイルを Asset Browser から Animation トラックにドラッグすることもできます。.fbx ファイルには、トラックで選択したのと同じ名前のアセットにプロットされたアニメーションが格納されている必要があります。また、コンテキスト メニューから Insert Animation File オプションを使用して、アニメーション ファイルをクリップとして挿入することもできます。詳細については、「Insert Animation/Audio/Video File」を参照してください。