감마 워크플로우

감마 워크플로우는 3ds Max 2023 및 이전 버전에서와 같은 방식으로 색상을 처리합니다. 뷰포트의 경우, 감마(일반적으로 sRGB 감마에 근접하는 2.2)가 텍스처로 사용된 색상 이미지에서 제거된 후 장면이 하드웨어로 렌더링되고 감마가 화면 표시를 위해 다시 적용됩니다. Arnold와 같은 오프라인 렌더에서는 프로세스가 매우 유사하지만 감마가 낮은 동적 범위 파일 형식(채널당 8비트 또는 16비트 정수)으로 저장할 때만 다시 적용됩니다. 이는 일반적인 워크플로우이지만 이상적이지 않습니다. 디지털 영화 또는 스캔한 필름 플레이트에 비해 sRGB 범위가 매우 제한적이고, 추가 조명 같은 요령을 사용하지 않고는 밝은 부분과 어두운 부분 사이에서 적절한 균형을 유지하여 쾌적한 조명을 연출하기가 어려울 수 있습니다.

렌더링은 항상 장면 선형 색상 값이 있는 sRGB 원색을 사용하여 수행됩니다. sRGB 원색은 컴퓨터 그래픽에서 일반적으로 사용되지만 디지털 영화 또는 HDR TV에 비해 매우 제한된 범위를 제공하며 최신 디스플레이에서 사용할 수 있는 전체 색상 범위를 표현할 수 없습니다.

색상 관리 설정 대화상자에서 시스템 감마를 지정합니다. 이 감마는 뷰포트와 프레임 버퍼 창 및 기타 뷰에 표시하는 데 사용됩니다.

텍스처로 사용되는 입력 파일의 경우 감마가 제거됩니다. 사용자 정의 감마를 지정하거나 3ds Max에서 자동으로 감마를 처리하도록 할 수 있습니다. 자동 모드에서 다음을 수행합니다. 모든 경우에 RGB 값은 sRGB 원색을 참조하는 것으로 간주됩니다.

실제 카메라 노출 컨트롤과 같은 노출 컨트롤에 대한 일부 옵션은 표시 및 출력을 위한 톤 매핑을 제공할 수 있습니다. Arnold와 같은 오프라인 렌더러는 이미지를 사용하여 톤 매핑을 수행할 수도 있습니다. 그러나 모든 톤 매핑은 sRGB 범위 내로 제한됩니다.

렌더링된 출력의 경우 다시 사용자 정의 감마를 지정하거나 출력 파일 형식을 기반으로 하는 자동 동작을 사용할 수 있습니다.