선형 워크플로우 및 색상 관리

선형 워크플로우는 sRGB와 같은 비선형 비디오 값으로 직접 작업할 때보다 많은 이점을 제공하는 음영 처리, 조명 및 렌더링에 대한 접근 방식입니다. 색상 관리는 입력, 렌더링, 표시 및 출력에 사용되는 서로 다른 색상 공간 간에 색상을 적절하게 변환하여 선형 워크플로우를 가능하게 합니다.

색상 공간은 주 구성요소뿐만 아니라 흰색 점, 인코딩 및 기타 속성 측면에서 모호하지 않게 색상을 지정합니다. 예를 들어 웹 페이지의 sRGB 이미지에 사용되는 기본 빨간색, 초록색 및 파란색 값은 P3 디지털 영화 프로젝터에 사용되는 값과 다르며, 웹 및 영화 시청을 위한 주변 라이트 조건도 다릅니다. 그럼에도 불구하고 sRGB 및 DCI-P3 색상 공간의 특징이 잘 나타나기 때문에 표준 모니터 또는 프로젝터에 표시할 색상을 정확하게 변환할 수 있습니다. 그러나 (0.5, 0.25. 0.25)와 같은 RGB 삼중값을 제대로 해석하려면 의도한 색상 공간을 알고 있어야 합니다.

최신 렌더러는 라이트 투과, 흡수, 반사 및 굴절이 실제에서 작동하는 방식을 모방합니다. 따라서 3D 장면의 라이트는 실외에서든 스튜디오에서든 실제 조명과 거의 일치해야 합니다. 이 경우 색상 값은 라이트 에너지의 양에 직접적으로 비례합니다. 이를 장면 참조 선형 작업 공간이라고 하거나 간단히 장면 선형이라고 합니다. 이러한 색상 공간에서는 최대 밝기가 없습니다. (1.0, 1.0, 1.0)은 조명에 완전히 적응한 일반적인 관찰자가 "흰색"으로 간주하는 색상이지만 라이트 소스와 반사광 반사는 훨씬 더 밝을 수 있습니다.

그러나 디스플레이 장치에는 8비트 정수 값으로 표현되는 경우 (1.0, 1.0, 1.0) 또는 (255, 255, 255)로 표시되는 최대 밝기가 있습니다. HDR(High Dynamic Range) 장치에서도 이 가장 밝은 값은 실제에서 발생할 수 있는 것만큼 밝지 않습니다. 이렇게 하면 장면의 HDR(High Dynamic Range) 값을 더 제한된 표시 범위로 매핑해야 합니다. 표시 범위에 맞게 색상 값을 축소하면 원하지 않는 "흐린" 모양의 이미지가 생성됩니다. 필요한 것은 톤 맵에 사진 응답이 있는 것입니다.

HDR(High Dynamic Range) 외에도 렌더링을 위해 넓은 영역의 색상 공간을 사용하는 것이 바람직합니다. 따라서 더 많은 색상을 표현할 수 있으며 sRGB 및 HDTV(Rec. 709)보다 색상 범위가 더 넓은 디지털 영화 및 HDR TV용 컨텐츠를 제작할 때 특히 중요합니다.

색상 관리에는 필요에 따라 적절한 변환을 적용하여 색상 공간 간에 변환하는 작업이 포함됩니다. 이러한 변환은 창작 과정의 특정 지점에 적용됩니다.

이미지 입력

텍스처와 같은 입력 이미지를 처리하는 적절한 방법은 이미지가 장면에서 사용되는 방식에 따라 달라집니다. 또한 현재 색상 공간, 인코딩 및 이미지 상태(색상 값이 장면 참조 발광 값 또는 표시 참조 발광 값에 비례하는지 여부)를 비롯한 이미지 자체에 따라 달라집니다.

비색상 데이터에 사용되는 이미지에는 변환이 적용되지 않아야 합니다. 여기에는 범프, 법선 및 변위 맵과 반투명, 반사광, 반사도 등의 다른 속성에 사용되는 맵이 포함됩니다.

색상 값을 나타내는 이미지의 경우 다음과 같은 여러 가지 가능성이 있습니다.
  • 대부분의 HDR(High Dynamic Range) 이미지는 이미 OpenEXR, HDR 및 일부 TIFF 파일을 포함한 장면 선형입니다. 톤 배율 조정 선형화가 필요하지 않을 수도 있지만 다른 경우 입력 공간의 주 색상 및 흰색 점에서 렌더링 공간의 주 색상 및 흰색 점으로 변환하려면 변환이 필요할 수도 있습니다.
  • 특정 장치로 캡처된 이미지에는 해당 장치에 해당하는 입력 변환이 적용되어야 합니다. 여기에는 디지털 영화 카메라의 장면과 ADX 보정 스캐너의 필름 플레이트가 포함됩니다. 스캔된 필름 플레이트의 다른 유형에는 일반적으로 일종의 로그-선형 변환 형태가 필요합니다.
  • 표시할 준비가 된 이미지의 감마는 제거되어야 합니다. 여기에는 JPEG, PNG, BMP, Targa 및 일부 TIFF 파일을 비롯한 많은 일반 그래픽 형식이 포함됩니다. 그러나 감마를 제거한 후에는 색상 값이 장면의 광도가 아닌 표시의 광도에 선형으로 비례한다는 점에 주의해야 합니다. 이 옵션은 1.0보다 큰 값이 없음을 의미하므로 텍스처에 적합합니다. 이 값은 기본 색상, 투명도 및 기타 색상 맵에 사용되는 이미지에 적합합니다.

미리 보기

장면 선형 이미지를 표시하려면 보기 위해 변환해야 합니다. 일반적으로 이 변환에는 다음 두 단계가 있습니다.
  • 첫 번째 단계에서는 장면 참조 값이 표시 참조 공간으로 변환됩니다. 예를 들어, 이 경우 높은 동적 범위에서 [0.0, 1.0] 범위로 색상을 변환하는 톤 맵과 원색의 변경이 포함될 수 있습니다.

  • 두 번째 단계에서는 특정 표시에 대한 값을 변환합니다. 여기에는 원색의 또 다른 변경, 적절한 감마 및 적절한 정수 값으로 인코딩이 포함될 수 있습니다.

일반적으로 이미지는 실외 장면이나 밝게 빛나는 영화 세트장보다 훨씬 더 어두운 조명 조건에서 보기 때문에 톤 맵을 사용하여 즐거운 이미지를 생성하는 사진 응답이 있는 표시 범위로 HDR(High Dynamic Range) 값을 압축합니다. 톤 맵은 일반적으로 대비와 채도를 향상시키는 S자형 곡선을 적용하여 낮은 동적 범위와 어두운 보기 조건을 보완합니다. 또한 이 곡선은 더 밝은 강조 표시를 위해 표시 공간에 공간을 남기도록 렌더링 공간의 값 1.0을 더 낮은 값으로 매핑합니다.

단순히 감마를 적용하는 것만으로는 표시할 장면 선형 이미지를 완전히 준비하기에 충분하지 않습니다. 톤 맵이 없으면 1.0보다 큰 색상 값이 1.0보다 높게 유지되어 모니터에 의해 잘립니다.

렌더링된 출력

렌더링된 출력에 변환을 적용할지 여부는 해당 파일이 사용되는 방식에 따라 달라집니다.
  • 파일이 추가로 처리될 경우 장면 선형 렌더링 공간에 남아 있어야 합니다. 이렇게 하면 합성 및 등급 지정과 같은 작업에 전체 동적 범위를 사용할 수 있습니다. 그러나 모니터에서 이러한 파일을 보려면 톤 맵 및 표시 변환이 여전히 필요합니다. 그렇지 않으면 너무 어둡게 나타납니다.
  • 파일이 직접 표시되는 경우(예: 웹 페이지에 게시) 톤 맵 및 표시 인코딩을 적용해야 합니다.
  • 경우에 따라 파일을 특정 공간으로 변환하기 위해 다른 변환을 적용해야 할 수도 있습니다.