Alias 2025에서는 추가적인 파일 가져오기 및 내보내기 형식으로 USD(Universal Scene Description)가 도입되었습니다. USD 형식을 사용하면 데이터 상호 운용성이 향상되고 협업이 더 쉬워집니다.
USD는 협업을 촉진하고 다양한 유형의 데이터 교환을 가능하게 하기 위해 Pixar에서 개발되었습니다. Alias는 기본 .usd 형식(ASCII 또는 바이너리 기반)과 함께 .usda(ASCII 기반), .usdc(바이너리 기반), .usdz(압축되지 않은 zip 아카이브 파일) 등의 다양한 형식을 지원합니다.
내보내기 시 NURBS 및 서브디비전 형상은 Alias Hardware Shade와 동일한 테셀레이터를 사용하여 자동으로 메쉬 데이터로 변환됩니다. USD는 다음 기능도 제공합니다.
객체 이름과 계층이 유지됩니다(아래의 USD 내보내기를 위한 .wire 파일 준비 참조).
투시 및 직교 카메라를 가져오고 내보냅니다.
앰비언트, 스포트라이트, 에어리어 라이트, 디렉셔널 라이트, 포인트 라이트와 같은 모든 일반적인 유형의 라이트를 가져옵니다. 돔 및 디스크 라이트는 가져올 수 없습니다.
USD를 가져올 때 쉐이더와 재질은 Diffuse Color 설정으로 설정됩니다. 쉐이더 이름은 유지되며, 이는 Replace Shader by Name 옵션을 사용하여 지정된 쉐이더 라이브러리에서 이러한 쉐이더를 다시 할당할 수 있음을 의미합니다.
참고: 콘텐츠를 .usd, .usda 또는 .usdc로 내보낼 때 이름이 충돌하지 않도록 각 변형의 출력 이름을 다르게 지정해야 합니다. 그러지 않으면 콘텐츠가 덮어쓰기될 수 있습니다. 예를 들어, wheel.wire를 wheel.usd로 내보낼 경우 .wire 파일의 .usd 출력이 포함된 assets-wheel이라는 디렉토리가 생성됩니다. 그런 다음 동일한 wheel.wire 파일을 wheel.usda로 내보내면 첫 번째 .usd 내보내기에서 생성된 것과 동일한 assets-wheel 폴더가 사용되며 .usd 파일이 .usda 파일로 덮어쓰기됩니다.
이 경우 .usda 내보내기의 출력 디렉토리 이름을 assets-wheel-a로 지정하면 이름 충돌을 방지할 수 있습니다.
USD 내보내기를 위한 .wire 파일 준비
.wire 파일을 USD로 내보내기 전에 다음 사항을 고려하세요.
음영 및 텍스처
텍스처가 있는 객체는 USD에서 현재 분산 색상만 표시합니다. 원본 텍스처의 색상에 더 근접하게 표현하려면 분산 색상을 할당된 텍스처에서 주로 사용되는 색상으로 설정하세요.
금속 유형 재질로 음영처리된 객체의 경우, 재질의 반사광 색상 값을 분산 색상으로 변환하세요. 이렇게 하면 USD에서 금속 재질에 대해 색상 일치도를 높일 수 있습니다.
객체 계층
도면층과 도면층 폴더 대신 그룹을 사용하여 도면층 계층을 다시 생성하세요. 이 작업을 수행하는 동안 Alias의 일부 그룹화된 객체는 두 개의 개별 도면층에 속할 수 있습니다.