렌더링 개선 사항

영화 카메라 효과를 위한 색수차, 사용자 지정 매트를 만드는 Cryptomatte 매트 렌더 레이어, GPU 레이트레이싱 런타임 텍스처 압축, 레이트레이싱 시 노이즈 제거 이미지 및 노이즈 제거되지 않은 이미지를 작성하는 옵션, 렌더 설정을 위한 새로운 API 등 향상된 기능을 이용할 수 있습니다.

동영상 캡션: Vulkan의 도입 외에도 VRED의 렌더링 기능과 관련된 더 많은 측면이 추가 및 개선되었습니다. 이제 렌더 레이어 모듈을 통해 사용자 지정 또는 사용자 정의 Cryptomatte 렌더 패스를 생성할 수 있습니다. 이를 통해 사후 처리 워크플로우를 위한 마스크 작성 및 할당을 보다 세부적으로 제어할 수 있습니다. 출력은 각 레이어에 별도의 마스크가 포함된 다중 레이어 EXR 파일입니다.

렌더링은 종종 완벽한 경우가 대부분이지만 현실은 그렇지 않습니다. 실시간 및 오프라인에서 보다 사실적이고 실제 같은 렌더링 결과물을 얻을 수 있도록 색수차라는 새로운 시각 효과가 시각 효과 목록에 추가되었습니다. 이 기능은 기존 영화 제작에서 카메라 렌즈가 내는 효과를 모방하기 위해 객체 모서리에 왜곡을 추가하고 색상을 분할합니다. 이는 섬세한 효과지만 3D 환경 및 렌더링에서 인지되는 사실성을 크게 높여 줍니다.

VRED 2025 Update 3에서 컬러 그레이딩이 출시된 후 톤 매핑의 전반적인 영향을 제어하는 전역 가중치 옵션이 추가되었습니다. 이를 통해 간편하게 조정하고 섬세한 결과물을 완성할 수 있어 사용 편의성이 높아집니다.

또한 렌더 설정 모듈 내에 더 많은 옵션이 추가되었습니다. 구성 선 오버레이는 잘 구성되고 시각적으로 매력적인 이미지 제작에 도움을 주는 구조적 가이드를 제공합니다. 이제 삼등분 법칙, 황금 비율 또는 중심 대각선 중에서 선택할 수 있습니다.

렌더 설정에 대해 말하자면, VRED 2026에서는 이제 Python API V2를 통해 렌더 설정 모듈의 대부분의 속성에 액세스할 수 있습니다. 자세한 내용은 Python 설명서를 참조하십시오.

딥 러닝 슈퍼샘플링으로 자주 작업하는 경우 이제 주 도구모음에서 직접 활성화할 수 있으며 모듈을 열지 않고도 품질 수준에 쉽게 액세스하고 조정할 수 있습니다.

Cryptomatte 렌더 레이어

렌더 레이어 모듈에는 cryptomatte 이름 문자열을 표시하는 Cryptomatte 아이콘 Cryptomatte 레이어 열이 추가되었습니다. 이 기능은 Cryptomatic 객체 패스로 렌더링하는 것과 비교하여 생성된 패스 수를 줄입니다. 여러 객체로 렌더 레이어를 만들고 각각에 고유한 Cryptomatte 패스를 할당할 수 있습니다. 렌더 패스를 사용하여 객체를 Cryptomatte 열에 놓고 레이어 이름을 입력하십시오. 레이어 폴더에 할당된 모든 객체가 이 Cryptomatte 객체 패스에 추가됩니다. 이제 생성되는 패스가 상당히 줄어 나중에 컴포지팅할 때 도움이 됩니다.

이를 통해 Cryptomatte 재질 및 Cryptomatte 객체 패스와 함께 마스크를 통한 전체 영역 및 사후 처리를 보다 쉽게 처리할 수 있습니다. 재질에 관계없이 원하는 형상 세트를 레이어로 결합하여 사용자 지정 매트를 생성할 수 있습니다. 자세한 내용은 사용자 지정 매트 생성을 참조하십시오.

이름이 있는 Cryptomatte 렌더 레이어 열

참고:

Cryptomatte는 레이트레이싱 모드에서만 작동하며 EXR 출력 형식에서만 작동합니다.

참고:

객체 그룹에 할당된 특정 재질을 제어하려면 합성 도구(재질과 객체 마스크를 곱한 새 마스크)에서 객체와 재질 마스크의 조합을 계산해야 합니다.

색수차

색수차를 사용하면 깨끗한 렌더링을 왜곡하고 보다 감성적인 모습으로 전환하는 영화 같은 카메라 효과를 얻을 수 있습니다. 카메라 편집기 이미지 처리 탭에서 색수차 섹션을 찾습니다.

색수차란?

빛이 렌즈를 통과하면 다른 파장으로 분리됩니다. 각 파장에 대한 렌즈 반사 지수의 가변성으로 인해 각 파장이 서로 다른 속도로 이동합니다. 이는 객체의 모서리를 구분하는 색상으로 나타납니다. 이 효과는 비디오 게임에서 예술적 효과를 추가하고 카메라 렌즈의 광학적 특성을 시뮬레이션하여 보다 사실적인 모양을 만드는 데 많이 사용됩니다. 또한 일부 사람들은 스타일 도구로 사용합니다.

색수차가 있는 이미지

색수차 설정

다음 설정을 사용하여 색수차 효과를 사용자 지정합니다.

  • 왜곡 - 색수차 효과에 대한 렌즈 왜곡 계수를 X, Y 및 Z로 설정합니다.

    색수차 왜곡이 1인 이미지

  • 왜곡 유형 - 적용된 왜곡 유형을 설정합니다. 이미지의 종횡비를 기반으로 하는 Barrel과 이미지의 종횡비를 무시하고 왜곡에 둥근 쉐이프를 사용하려고 하는 Radial 중에서 선택합니다.

    배럴 왜곡 방사형 왜곡
    색수차 배럴 왜곡의 예 색수차 방사형 왜곡의 예

  • 모서리 모드 - 모서리 처리 방법을 결정합니다. 모서리에 관련 정보가 포함되어 있지 않으면 다음을 사용해 보십시오.

    • - 이미지를 줌 확대하여 정의되지 않은 영역을 표시되는 이미지 외부로 이동합니다.

      색수차 줌 모서리의 예

    • 검은색 - 이미지 외부의 색상을 검은색으로 설정합니다.

      색수차 줌 모서리의 예

    • 대칭 반복 - 이미지의 모서리 픽셀을 대칭 및 반복합니다.

      색수차 줌 모서리의 예

    • 클램프 - 이미지의 모서리 픽셀을 반복합니다.

      색수차 줌 모서리의 예

  • 강도 - 렌즈의 왜곡 및 수차 효과 강도를 결정합니다. 효과를 늘리려면 값을 늘립니다. 효과를 줄이려면 값을 줄입니다.

    강도 = 0.3 강도 = 1
    색수차 강도 0.3의 예 색수차 강도 1의 예

  • 블러 - 색상 채널 간의 블러 양을 설정합니다. 효과를 늘리려면 값을 늘립니다. 효과를 줄이려면 값을 줄입니다.

    블러 = 0 블러 = 1
    블러링이 없는 색수차의 예 블러 1 색수차의 예

제한

현재 색수차에서 발견할 수 있는 제한 사항은 다음과 같습니다.

  • 다중 세그먼트 디스플레이 클러스터링에는 전체 이미지가 필요하므로 색수차 효과를 올바르게 처리하지 못합니다. 사용된 왜곡 설정에 따라 세그먼트 모서리에 아티팩트가 발생할 수 있습니다.
  • 한 눈에 1개 이상의 뷰를 사용할 경우 HMD가 색수차를 제대로 처리하지 못합니다.
  • 오프라인 렌더링은 이미지를 하위 이미지로 렌더링할 수는 없고 전체 이미지를 한 번에 렌더링합니다. 이렇게 하면 GPU 메모리와 최대 텍스처 해상도에 따라 렌더링 가능한 최대 해상도가 제한됩니다.

구성 선

렌더 설정 > 표시 출력 탭 > 구성 선 섹션의 설정을 사용하여 뷰포트에 구성 선을 표시합니다. 렌더링의 구성을 시각적으로 더 매력적이고 예술적으로 만들기 위해 장면을 구성하고 완벽한 위치에 객체를 배치합니다. 이들은 서로 조합하여 사용할 수 있습니다. 렌더 가이드의 가로 세로 비율(가로 세로 비율 설정 아이콘)이 변경되면 구성 선이 변경됩니다.

  • 삼등분 법칙 - 이미지를 수평 및 수직으로 3등분하는 주황색 가이드라인을 그려 렌더 뷰에 9등분된 그리드를 만듭니다. 설득력 있고 잘 구성된 샷을 위해 이러한 선 상에 또는 교차점 위치에 중요한 요소를 배치합니다.

    삼등분 법칙

  • 중심 - 렌더 뷰의 수직 및 수평 중심에 주황색 가이드 선을 그립니다.

    중심

  • 중심 대각선 - 렌더 뷰의 중심에서 교차하는 주황색 대각선 가이드 선을 그립니다.

    중심 대각선

  • 황금 비율 - 렌더 뷰에서 약 1.618에 해당하는 두 숫자 간의 비율을 기반으로 주황색 가이드 선을 그립니다. 이를 사용하여 균형 잡히고 질서가 있으며 흥미로운 구성을 만들 수 있습니다.

    황금 비율

  • 황금 삼각형 - 렌더 뷰에 주황색 대각선 가이드 선을 그려 프레임을 삼각형으로 나누어 주요 요소의 배치를 안내하고 균형 잡힌 동적 구성을 완성합니다. 이를 사용하여 대칭, 명확성 및 조화의 느낌을 조성할 수 있습니다.

    황금 삼각형

  • 미러링된 황금 삼각형 - 렌더 뷰에서 황금 삼각형과 반대인 주황색 가이드 선을 그립니다.

    미러링된 황금 삼각형

  • 조화로운 삼각형 - 렌더 뷰에서 주황색 가이드라인을 그려 요소를 배열해 삼각형을 형성하거나 제안하여 균형, 안정성, 시각적 흥미를 조성하고 뷰어의 시선을 초점으로 안내합니다.

    조화로운 삼각형

  • 미러링된 조화로운 삼각형 - 렌더 뷰에서 조화로운 삼각형과 반대인 주황색 가이드 선을 그립니다.

    미러링된 조화로운 삼각형

  • 스냅샷 프레임 - 렌더 뷰에 노란색 프레임을 그려 렌더링할 대상 이미지를 나타냅니다. 활성화 후 다음과 같은 설정을 모두 사용할 수 있습니다.

    스냅샷 프레임 없음 스냅샷 프레임 있음
    스냅샷 프레임 없음 스냅샷 프레임

  • 스냅샷 렌더 영역 프레임 - 스냅샷 프레임이 활성화된 경우에만 사용할 수 있습니다. 영역 시작 XY 및 영역 끝 XY 입력 필드의 값에 따라 렌더 뷰에 초록색 프레임을 그립니다.

스냅샷 프레임 영역 스냅샷 프레임이 있는 스냅샷 프레임
스냅샷 프레임 스냅샷 렌더 영역 프레임

  • 스냅샷 내부 프레임 - 스냅샷 프레임이 활성화된 경우에만 사용할 수 있습니다. 렌더 뷰에 주황색 프레임을 그려 텍스트 또는 그래프가 깔끔하게 표시되는 영역을 나타냅니다.

    스냅샷 내부 프레임

  • 단위 - 내부 프레임의 거리 단위를 퍼센트 또는 픽셀 단위로 정의합니다.

  • 왼쪽 - 오른쪽 - 왼쪽과 오른쪽 사이의 거리를 설정합니다.

  • 위 - 아래 - 윗면과 밑면 사이의 거리를 설정합니다.

노이즈 제거된 이미지와 노이즈가 제거되지 않은 이미지

노이즈 제거된 이미지 유지 옵션이 렌더 설정의 파일 출력 탭 > 이미지 섹션에 추가되어 레이트레이싱 시 노이즈 제거 이미지와 노이즈 제거되지 않은 이미지를 작성하여 노이즈 제거기로 인해 미세한 세부 정보가 삭제되는 문제를 해결했습니다.

노이즈 제거기 변경 사항

노이즈 제거기 사용 옵션이 다음과 같이 변경되었습니다.

GPU 레이트레이싱 런타임 텍스처 압축

GPU 레이트레이싱에 런타임 텍스처 압축에 대한 지원이 추가되어 원본 이미지를 변경하지 않고 GPU에 업로드할 때 텍스처를 압축합니다.

이 변경 사항으로 인해 기본 설정의 이름이 OpenGL 텍스처 압축 사용에서 GPU 텍스처 압축 사용으로 변경되었습니다. 활성화된 경우 VRED는 GPU 레이트레이싱(및 OpenGL)에서 GPU로 업로드할 때 텍스처 압축을 시도합니다. 이 프로세스에 많은 시간이 소요되어 GPU 레이트레이서 초기화가 더 오래 걸립니다.

참고:

vrVirtualEyevrMoviePlayer2에서 작성한 웹 엔진 텍스처, 이미지 시퀀스 및 이미지와 같은 동적 컨텐츠가 있는 텍스처는 압축되지 않으므로 텍스처 업데이트 속도가 느려지지 않습니다.

레이트레이싱할 때 셸 구성요소

GPU 레이트레이싱의 경우 셸 구성요소가 많은 장면의 메모리 사용이 향상되었습니다.

렌더 설정을 위한 새로운 API

새로운 객체/함수가 VRED Python API v2에 추가되었습니다. 여기에는 vrdRenderSettingsvrRenderSettingsService가 포함됩니다. 전체 목록은 API v2 2026의 새로운 기능 을 참조하십시오.

렌더러 기본 설정

사용되는 기본 래스터라이저 및 레이트레이서를 설정하기 위해 렌더 윈도우 기본 설정 > 가시화 탭> 뷰포트 섹션에 다음 옵션이 추가되었습니다.