Vulkan 렌더러

새로운 Vulkan 기반 렌더러의 최첨단 기능과 향상된 기능을 경험해 보십시오. 기존 OpenGL 래스터라이저를 대체하도록 설계되었으며 레이트레이싱된 반사, 레이트레이싱된 앰비언트 어클루젼 및 레이트레이싱된 환경 그림자와 같은 고급 GPU 가속 하이브리드 렌더링 레이트레이싱 기능을 제공합니다. 래스터화와 레이트레이싱을 통합함으로써 OpenGL 래스터화만으로는 달성할 수 없는 시각적 결과를 얻을 수 있습니다. 이는 사전 계산 모드에서 GPU 레이트레이서의 래스터화와 매우 유사하므로 래스터화와 레이트레이싱 간의 전환을 단순화합니다.

또한 Vulkan은 특히 움직일 때 많은 수의 객체를 효율적으로 처리할 수 있으며, 모든 조명이 형상과 볼륨을 모두 비추기 때문에 OpenGL의 조명 제한이 없습니다. 가시화 > 렌더러 아래의 메뉴 막대에서 Vulkan을 찾거나 주 도구모음에서 레이트레이싱을 LMB로 클릭한 채로 있으면 나타나는 옵션에서 Vulkan을 선택합니다. 레이트레이싱된 반사, 레이트레이싱된 앰비언트 어클루젼 및 레이트레이싱된 환경 그림자에는 레이트레이싱 호환 그래픽 카드가 필요합니다.

동영상 캡션: VRED를 시작하면 주 도구모음의 레이트레이싱 버튼에 새로운 Vulkan 렌더 엔진이 새로운 옵션으로 추가된 것을 볼 수 있습니다. 이 새로운 실시간 렌더 엔진을 통해 대규모 복잡한 장면을 훨씬 더 잘 처리하고 래스터화 렌더링과 레이트레이싱 측면을 혼합할 수 있는 차세대 실시간 솔루션을 사용하고 있습니다. 새로운 렌더러는 특히 이동 중일 때 많은 객체를 효율적으로 처리합니다. 이를 통해 OpenGL에서의 라이트 사용 제한이 해소되었습니다. Vulkan을 사용하면 모든 라이트가 형상과 볼륨을 모두 비춥니다.

또한 렌더링 속도를 높이기 위해 다양한 최적화 기능이 구현되었습니다. 그중 하나가 가시화 메뉴에서 설정할 수 있는 어클루젼 선별입니다. 어클루젼 선별은 다른 객체에 의해 숨겨진 객체의 렌더링을 건너뛰어 성능을 향상시키므로 장면 유형에 따라 매우 긍정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

그러나 Vulkan에 포함된 시각적 개선 사항도 살펴보겠습니다. 이제 하이브리드 레이트레이싱을 지원합니다. 이를 통해 사실적인 반사 및 그림자를 계산할 수 있으므로 뷰포트에서 실시간 장면의 시각적 품질이 크게 향상되고 CPU 및 GPU 레이트레이서에서 얻을 수 있는 결과에 더 가까워집니다.

예를 들어 이제 VRED에서 레이트레이싱된 반사를 래스터화 이미지에 오버레이할 수 있습니다. 파일 메뉴로 이동하여 가시화에서 레이트레이싱된 반사를 선택하면 이 예의 문과 같은 객체에 반사가 표시됩니다.

또한 레이트레이싱을 사용하여 실시간 그림자를 계산하는 두 가지 새로운 방법인 레이트레이싱된 앰비언트 어클루젼과 레이트레이싱된 환경 그림자가 도입되었습니다. 기존의 화면 공간 앰비언트 어클루젼에 대한 보다 정확하고 현실적인 대안입니다. 레이트레이싱된 앰비언트 어클루젼은 모든 방향에서 그림자를 계산한다는 점에서 SSAO와 비슷하게 작동합니다. 반면 레이트레이싱된 환경 그림자는 환경 맵의 조명을 고려하여 더 밝은 부분에 의해 투사된 부드러운 그림자를 만듭니다.

레이트레이싱은 아니지만 시각적으로 향상된 또 다른 기능으로는 화면 공간 굴절이 있습니다. Vulkan의 이 시각 효과는 실시간으로 라이트의 굴절을 시뮬레이션하여 표면 거칠기를 포함한 반투명 재질의 보다 사실적인 가시화를 제공합니다.

Vulkan은 또한 GPU 테셀레이션을 통해 자체 그림자를 올바르게 제공하며 속도도 더 빨라진 디스플레이스먼트 매핑 방법을 새롭게 제공합니다. 이 방법을 사용하면 성능과 정확도가 크게 향상됩니다. 이전 버전의 VRED에서 사용한 방식으로 재질에 대한 작업을 수행할 수 있습니다.

이제 Vulkan을 사용하면 모든 재질에 대해 선 튜브 반지름을 지원하여 CPU 및 GPU 레이트레이서의 기능에 더 밀접하게 맞춰집니다. 이 향상된 기능을 통해 선 형상에 재질을 적용하고 반지름을 설정하여 선 형상 끝에 캡이 있는 튜브를 만들 수 있습니다. 할당된 재질의 재질 편집기에 있는 공통 섹션 내에서 설정을 찾을 수 있습니다.

래스터화 설정

두 번째 래스터라이저인 Vulkan이 추가되면서 고급 OpenGL 설정이 래스터화 설정으로 변경되었습니다. 해당 메뉴 내에서 베이크된 그림자(신규), 실시간 환경 그림자(신규), 실시간 라이트 소스 그림자(신규), 형상 라이트 소스, 레이트레이싱된 반사(신규), 장면 공간 굴절(신규), 뒷면 및 어클루젼 선별(신규), 깊이 전용 패스 및 투명도 모드와 같은 옵션이 변경되었습니다. 새로운 옵션 중 다수는 Vulkan에만 적용됩니다.

팁:

렌더 윈도우 기본 설정 > 가시화 탭> 뷰포트 섹션에서 기본 래스터라이저를 사용하여 VRED에서 사용하는 기본 래스터라이저를 설정합니다. VulkanOpenGL 중에서 선택합니다.

베이크된 그림자

뷰포트의 정점 및 텍스처에서 사전 계산된 그림자를 활성화/비활성화하고 환경에서 그림자를 베이크합니다.

실시간 환경 그림자 설정

레이트레이싱된 앰비언트 어클루젼 및 환경 그림자

이 새로운 옵션에는 레이트레이싱을 사용하여 분산 조명의 실시간 그림자를 계산하는 두 가지 새로운 방법인 레이트레이싱 환경 그림자레이트레이싱 앰비언트 어클루젼이 포함되어 있으며, 이 방법은 레이트레이싱 호환 그래픽 카드가 필요하기 때문에 Vulkan에서만 사용 가능합니다. 이는 다른 그림자 유형인 SSAO의 대안으로, Vulkan과 OpenGL 모두에서 사용할 수 있습니다. 실시간 환경 그림자는 성능 집약적일 수 있으므로 끔으로 설정하여 비활성화할 수도 있습니다.

설정 상자를 클릭하면 사용되는 그림자 유형뿐만 아니라 베이크된 그림자가 그림자 재질에 사용되는지 여부, 그림자 거리, 강도 및 픽셀당 레이 수를 결정하기 위한 실시간 환경 그림자 설정이 열립니다. 이러한 설정에 대한 자세한 내용은 *실시간 환경 그림자*를 참조하십시오.

실시간 환경 그림자 설정 대화상자

레이트레이싱된 앰비언트 어클루젼

레이트레이싱 호환 그래픽 카드가 필요하므로 Vulkan에만 사용할 수 있습니다. 레이트레이싱을 지원하는 하드웨어를 위한 SSAO의 대안으로 Vulkan에 레이트레이싱된 앰비언트 어클루젼에 대한 지원이 추가되었습니다. 분산 조명의 그림자 영역을 보다 정확하게 실시간으로 계산하는 데 사용됩니다. 모든 방향에서 그림자를 계산하여 장면 그림을 보다 사실적으로 표현하는 동시에 SSAO의 일부 제한을 해소합니다.

제한 사항: - 테셀레이션(디스플레이스먼트 맵)은 지원되지 않습니다. 따라서 테셀레이션되지 않은 버전의 메쉬가 사용됩니다.

  1. 시각화 메뉴에서 래스터화 설정 > 실시간 환경 그림자설정 아이콘을 선택하여 실시간 환경 그림자 설정을 엽니다.
  2. 유형 드롭다운 메뉴에서 레이트레이싱된 앰비언트 어클루젼을 선택합니다.

레이트레이싱된 환경 그림자

레이트레이싱 호환 그래픽 카드가 필요하므로 Vulkan에만 사용할 수 있습니다. 레이트레이싱을 사용하고 분산 조명에 대한 대략적인 그림자를 계산하며, 환경 맵의 조명을 고려하여 밝은 지점이 드리우는 부드러운 그림자를 만듭니다.

앰비언트 어클루젼은 모든 방향의 조명을 동일한 중요도로 계산하는 반면, 레이트레이싱된 환경 그림자에서는 밝은 영역의 중요도를 더 높게 설정하므로 그림자가 더 명확하게 표현됩니다.

제한 사항: - 테셀레이션(디스플레이스먼트 맵)은 지원되지 않습니다. 따라서 테셀레이션되지 않은 버전의 메쉬가 사용됩니다.

  1. 시각화 메뉴에서 래스터화 설정 > 실시간 환경 그림자설정 아이콘을 선택하여 실시간 환경 그림자 설정을 엽니다.
  2. 유형 드롭다운 메뉴에서 레이트레이싱된 환경 그림자를 선택합니다.

실시간 라이트 소스 그림자

그림자를 투사하는 객체와 함께 이동하는 그림자를 활성화/비활성화합니다. 이동하는 객체에 그림자를 투사하는 데 사용합니다. 실시간 그림자는 고성능을 요구하므로 사용을 자제하는 것이 좋습니다. 실시간 그림자 맵은 델타, 영역 및 객체 라이트와 함께 작동합니다.

레이트레이싱된 반사

동영상 캡션: 이제 VRED가 레이트레이싱된 반사를 래스터화 이미지에 오버레이할 수 있습니다. 파일 메뉴로 이동하여 가시화에서 레이트레이싱된 반사를 선택하면 이 예의 문과 같은 객체에 반사가 표시됩니다.

레이트레이싱 호환 그래픽 카드가 필요하므로 Vulkan에만 사용할 수 있습니다. 이제 레이트레이싱된 반사가 유리뿐 아니라 플라스틱, 브러시 메탈, 자동차 페인트, 탄소 섬유 및 MDL 등의 투명 재질 유형에 대해서도 지원됩니다. 또한 레이트레이싱된 반사의 스킨 처리된 메쉬 지원, DLSS-Ray 재구성 및 투명/다중 재질 반사 스킨 처리된 메쉬가 추가되었습니다.

Vulkan의 레이트레이싱 지원을 통해 사실적인 반사를 계산할 수 있어 뷰포트에서 실시간 장면의 시각적 품질을 크게 향상시킬 수 있습니다. 따라서 장면을 CPU 및 GPU 레이트레이서에서 얻는 결과에 더 가깝게 만들 수 있습니다. 이는 시각화 메뉴의 래스터화 설정 옵션에서 찾을 수 있습니다.

왼쪽의 설정 상자를 클릭하여 레이트레이싱된 반사 대화상자를 열고 반사에 표시되는 투명 표면의 레이어 수를 앞에서 뒤로 설정합니다. 지정된 개수를 넘어선 표면은 반사 시 보이지 않습니다.

레이트레이싱된 반사 끔 레이트레이싱된 반사 켬
레이트레이싱된 반사 끔 레이트레이싱된 반사 켬

다음은 레이트레이싱된 반사에서 지원되고 표시되는 특정 항목입니다.

  • 유리 및 투명 재질의 반사
  • 멀티패스 및 레이어드 재질
  • 스킨 처리된 메쉬
  • 불투명 재질
  • 정확하게 반사되는 영역 라이트
  • DLSS가 활성화된 경우 Nvidia 실시간 노이즈 제거기 또는 DLSS-RR

제한 사항: 현재는 실시간 구현이기 때문에 VRED의 전체 CPU 및 GPU 레이트레이싱에 비해 다음과 같은 몇 가지 제한 사항이 있습니다.

  • 선 및 와이어프레임 재질 - 불투명 재질에서 제외됩니다.

  • 레이트레이싱이 없는 영역 라이트 - 근사치 라이트 어클루젼을 생성합니다.

  • 유리 및 투명 재질의 반사 - 투명 객체의 전면 레이어에만 레이트레이싱된 반사가 가능합니다.

  • 반사 - 클리어 코트(있는 경우) 또는 기본 레이어와 같은 재질의 최상위 레이어와 투명 객체의 맨 앞에 있는 샘플에 대해서만 계산됩니다. 반사의 바운스가 하나만(픽셀당 하나의 레이) 계산되므로 직접 반사만 볼 수 있습니다. 그러나 불투명 객체와 투명 객체에 대한 레이트레이싱된 반사는 독립적인 단계입니다. 즉, 픽셀은 두 개의 레이를 발사할 수 있는데, 하나는 불투명 패스에 다른 하나는 투명 패스에 발사할 수 있습니다.

    예를 들어 불투명한 재질(예: 투명도 없는 플라스틱)이 있고 클리어 코트가 없는 객체에는 광택 반사 레이트레이싱이 적용됩니다. 재질에 클리어 코트가 포함된 경우 클리어 코트 반사만 레이트레이싱됩니다. 기본 레이어(이 예에서 실제 플라스틱)는 노멀 환경 샘플링을 사용합니다.

    또 다른 예로 불투명 객체 앞에 투명 객체(예: 평면)가 있는 경우 서로 다른 패스에서 계산되므로 둘 다 레이트레이싱된 반사를 갖습니다. 투명 객체가 다른 투명 객체 앞에 있으면 카메라에 가장 가까운 샘플만 레이트레이싱되고 뒤에 있는 샘플은 환경 샘플링으로 폴백됩니다.

  • 테셀레이션(디스플레이스먼트 맵) - 아직 지원되지 않습니다. 따라서 테셀레이션되지 않은 버전의 메쉬가 사용됩니다.

    반사에 디스플레이스먼트가 있는 메쉬가 보이면 "플랫" 버전이 표시됩니다. 이때 래스터화 및 레이트레이싱의 정보가 일치하지 않는 경우에는 아티팩트가 생성될 수 있습니다.

    예를 들어 디스플레이스먼트가 있는 메쉬에 대해 레이트레이싱된 앰비언트 어클루젼을 계산할 때 레이가 디스플레이스된 메쉬에서 생성되면 디스플레이스되지 않은 메쉬와 충돌하게 됩니다. 오목 형상 또는 형상을 안쪽으로 이동하는 디스플레이스먼트에서는 자체 그림자를 생성하므로 이 현상이 더 두드러집니다. 높이 값이 0.5인 디스플레이스먼트 맵을 "디스플레이스먼트 없음"으로 사용하는 Substance 재질에 자체 그림자가 표시될 수 있습니다. 이러한 표면은 값이 0.5 미만일 때 움푹 들어간 모양이 됩니다. 해결 방법은 VRED Substance 재질의 디스플레이스먼트 오프셋을 0.5에서 0.0으로 변경하는 것입니다.

  • 볼륨은 현재 반사 시 표시되지 않습니다.

화면 공간 굴절

Vulkan에만 사용 가능합니다. 화면 공간 굴절(SSR)을 구현하여 빛의 굴절을 실시간으로 시뮬레이션하여 유리와 플라스틱과 같은 반투명하고 투명한 재질에 사실감을 더했습니다. 이는 시각화 메뉴의 래스터화 설정 옵션에서 찾을 수 있습니다.

팁:

재질 편집기를 통해 각 재질에 대해 개별적으로 굴절을 활성화/비활성화할 수도 있습니다.

화면 공간 굴절과 함께 Vulkan을 사용하는 예

제한 사항: 현재 실시간 구현이므로 몇 가지 제한 사항이 있습니다.

  • 투명도 - 이 기능은 카메라에 가장 가까운 투명 레이어로 제한되며 그 뒤에 있는 추가 투명 재질은 무시됩니다.
  • 굴절 - CPU 또는 GPU 레이트레이서의 결과와 일치하지 않습니다.
  • DLSS-RR - 화면 공간 굴절이 사용될 때 아티팩트를 생성합니다. 이 문제를 방지하려면 화면 공간 굴절이 사용 중일 때 기본 노이즈 제거기를 사용합니다. 이 상황에서는 기본 노이즈 제거기가 더 나쁜 결과를 생성하는 경향이 있고 지연을 더 많이 발생시키므로 품질이 저하될 것으로 예상됩니다.
  • DLSS - 화면 공간 굴절이 사용 중일 때 DLSS가 활성화된 경우 처음에는 낮은 해상도가 렌더링되고 기본 노이즈 제거기를 사용하여 노이즈가 제거된 다음 DLSS에 의해 업스케일링됩니다. 이러한 이유로 화면 공간 굴절 + DLSS는 DLSS를 사용하지 않는 화면 공간 굴절보다 품질이 낮은 경향이 있습니다.

어클루젼 선별

동영상 캡션: 그중 하나는 가시화 메뉴에서 설정할 수 있는 어클루젼 선별입니다. 어클루젼 선별은 다른 객체에 의해 숨겨진 객체의 렌더링을 건너뛰어 성능을 향상시키고 장면 유형에 따라 매우 긍정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

새롭게 개선된 어클루젼 선별 구현으로 전보다 속도가 빨라졌습니다. 어클루젼 선별은 다른 객체에 의해 숨겨진 객체를 렌더링하지 않도록 하여 성능을 향상시킵니다.

이전 구현에서는 일부 장면이 느려질 수 있었지만 이 새로운 구현에서는 프레임 속도를 향상시킵니다. 따라서 기본적으로 활성화되어 있습니다. 이 기능을 비활성화하려면 시각화 메뉴의 래스터화 설정 옵션에서 어클루젼 선별을 선택해제합니다.

환경 라이트

환경 라이트는 환경 이미지에서 밝은 부분을 사용하여 라이트를 생성하는 방법입니다.

제한 사항: Vulkan은 현재 월드에 구성된 활성 환경에서 오는 환경 라이트 세트 하나만 지원합니다. 월드의 활성 환경과 동일한 환경을 사용하는 재질이 포함된 객체에는 환경 라이트가 비추지만 다른 환경을 사용하는 객체에는 라이트가 비추지 않습니다.

환경 라이트는 해당 재질에 구성된 환경과 독립적으로 그림자를 투사하는 장면의 모든 객체에 의해 가려집니다.

참고:

환경 재질의 경우 그림자 라이트 소스가 0으로 설정되지 않으면 환경 라이트 맵이 수정되어 환경에서 생성된 라이트에서 나오는 조명을 보정해 장면을 더 어둡게 만듭니다. 이러한 이유로 그림자 라이트 소스는 월드에서 활성으로 구성된 환경에서만 활성화해야 하며, 올바른 동작을 수행하려면 모든 로컬 환경에서 라이트 생성을 비활성화해야 합니다. 로컬 환경(재질에 할당되었지만 월드에서 활성으로 구성되지 않은 환경)에서 라이트 생성이 활성화된 경우 라이트에서 조명이 누락되므로 객체가 원래보다 어둡게 나타납니다.

선 튜브

VRED는 이제 Vulkan을 통해 선 튜브를 지원합니다. 선 형상에 재질을 적용하고 전체 선을 따라 균일한 튜브 반지름의 두께를 설정합니다. 선은 연결된 여러 개의 캡슐로 근사화됩니다. 경우에 따라 캡슐 캡이 선 세그먼트 사이에 표시될 수 있습니다. 선 두께를 제어하려면 재질 편집기 > 공통 섹션의 선 튜브 반지름 옵션을 사용합니다.

자동차 시트 자르기에 사용되는 선 튜브

제한 사항: 현재 실시간 구현이므로 몇 가지 제한 사항이 있습니다.

  • VRED의 일부 선 튜브 형상에는 텍스처 좌표가 없습니다. 소스 선 형상에 텍스처 좌표가 있는 경우에만 선 튜브에 텍스처 좌표가 있습니다.
  • 텍스처 좌표를 사용하는 재질은 사용하지 않아야 합니다.
  • 선 튜브 반지름은 레이트레이싱된 반사에서 작동하지 않습니다. 기본 반지름(1단위)이 사용됩니다. 그러나 이는 대개 튜브 선이 너무 얇다는 것을 의미합니다.

하드웨어 테셀레이션 디스플레이스먼트 매핑

Vulkan에 하드웨어 테셀레이션 디스플레이스먼트 매핑에 대한 지원이 추가되어 성능에 미치는 영향을 최소화하면서 훨씬 더 나은 시각적 품질을 제공합니다. 이렇게 하면 디스플레이스먼트 맵 텍스처를 사용하여 표면에 미세한 디테일을 추가하여 고차 폴리곤 베이스 메쉬 없이도 더 복잡한 형상을 만들 수 있습니다. 재질이 로드될 때마다 디스플레이스먼트 텍스처를 사용하고 디스플레이스먼트 높이 설정이 0보다 크면 하드웨어 테셀레이션 디스플레이스먼트 매핑이 사용됩니다.

디스플레이 클러스터

전면 플레이트 및 백 플레이트가 완전히 지원됩니다.

제한 사항: 현재 실시간 구현이므로 몇 가지 제한 사항이 있습니다.

  • 톤 매핑
  • 사후 처리 - 글로우, 글레어, 컬러 그레이딩, 색수차, 비네트 및 혼합 맵은 아직 지원되지 않습니다.
  • 레이트레이싱 노이즈 제거
  • 보조 가시화 - 경계 상자 및 변환 조절기와 같은 항목은 Vulkan Display Cluster에 표시되지 않습니다.
  • 더 작은 크기에서는 레이트레이싱을 위한 DLSS가 비활성화됩니다. 렌더 크기가 129 x 193픽셀보다 작으면 DLSS가 비활성화되어 노이즈가 발생합니다.

재질

X-Rite 자동차 페인트 v1(X-Rite 자동차 페인트 v2는 지원됨), X-Rite BTF, OCS 및 청크 재질은 아직 지원되지 않는 항목입니다.

벨벳, 직조 천(대체 용도로 Substance, MaterialX 또는 MDL 사용), 라인 크롬(선 튜브에 크롬 재질을 대신 사용해 보기) 및 크롬 번짐(GPU 레이트레이서에서 지원되지 않으므로)은 더 이상 사용되지 않거나 구현되지 않습니다.

제한 사항: 현재 실시간 구현이므로 몇 가지 제한 사항이 있습니다.

  • 유리 텍스처 투영은 텍스처당 반복, 오프셋 또는 회전 설정에 기본값이 아닌 값을 사용하는 경우 다르게 보일 수 있습니다.
  • 반투명 및 체적 SVBRDF AxF 재질 렌더링은 Vulkan에 아직 하위 표면 분산 구현이 없기 때문에 근사치(OpenGL과 유사)입니다.
  • X-레이 재질은 객체의 가장 앞쪽 표면만이 아니라 자체 어클루젼 부분을 포함하여 객체의 모든 카메라 방향 표면을 표시합니다.

일반 제한 사항

다음은 일반적인 제한 사항 목록입니다.

  • 안개 - 카메라 안개 옵션은 Vulkan에서 지원되지 않습니다. 대신 분산 볼륨을 사용할 수 있습니다.
  • 형상 라이트 - Vulkan은 형상 라이트를 지원하지 않으므로 조명을 생성하지 않습니다. 다른 객체와 마찬가지로 형상 라이트의 광택 및 반사광 반사를 보려면 레이트레이싱된 반사를 활성화합니다.
  • 다중 GPU - 현재 Vulkan은 하나의 GPU만 사용할 수 있습니다.
  • 다중 재질 - 멀티패스 및 레이어드 재질과 같은 다중 재질의 경우 모든 하위 재질은 모든 재질 속성의 혼합에서 생성되는 동일한 레이를 사용합니다. 이는 정확하지 않으며, 불투명 재질 위에 유리 재질을 사용하여 클리어 코트를 시뮬레이션하는 것과 같은 일부 효과를 차단합니다.
  • 레이트레이싱 기능 - 레이트레이싱된 반사, 레이트레이싱된 앰비언트 어클루젼 및 레이트레이싱된 환경 그림자는 VRED 2026의 AMD GPU에서 지원되지 않습니다. AMD GPU가 장착된 시스템에서 이러한 옵션이 활성화된 상태로 파일을 로드하면 해당 옵션이 자동으로 비활성화됩니다.
  • 렌더 모드 - 표면 분석 및 비사실적 렌더링 모드는 지원되지 않습니다. 이러한 모드에 액세스하려면 OpenGL 렌더러로 전환하십시오.
  • 하위 표면 분산 - OpenGL과 마찬가지로 현재 Vulkan은 하위 표면 분산을 지원하지 않습니다.
  • 투명 객체 정렬 - 현재 Vulkan은 투명 객체를 올바른 순서로 렌더링하기 위해 깊이 벗기기만 지원합니다. 이 방법을 사용하면 동일한 객체 내에서도 투명한 표면이 올바르게 가시화됩니다. 하지만 일반적인 객체 정렬보다 느리고 지원하는 레이어 수(지정된 픽셀에 대한 투명한 샘플 수)에 제한을 받습니다. 깊이 벗기기는 해당 제한에 도달하면 시각적 아티팩트를 생성할 수 있습니다.
  • 가변 쉐이딩 비율 - Vulkan에서는 아직 지원되지 않습니다.

기본 설정

Vulkan을 기본 래스터라이저로 설정하기 위해 렌더 윈도우 기본 설정 > 가시화 탭> 뷰포트 섹션에 다음 옵션이 추가되었습니다.

  • 기본 래스터라이저 - VRED에서 사용하는 기본 래스터라이저를 설정합니다. Vulkan 및 OpenGL 중에서 선택합니다.

    • Vulkan에는 GPU 가속 레이트레이싱과 같은 OpenGL에서 사용할 수 없는 고급 기능이 있는데, 이를 위해서는 레이트레이싱 호환 그래픽 카드가 필요합니다. 래스터화는 사전 계산 모드에서 GPU 레이트레이서의 래스터화와 매우 유사하며, 래스터화와 레이트레이싱 간의 전환을 단순화합니다. 특히 움직일 때 많은 수의 객체를 효율적으로 처리하며, 모든 조명이 형상과 볼륨을 모두 비추기 때문에 OpenGL의 조명 제한이 없습니다.