A caixa de diálogo Editar UVWs contém várias implementações que fornecem diversas ferramentas para a edição de coordenadas de textura. Entre elas há ferramentas para transformar e subdividir UVWs processualmente, oferecendo aos artistas atalhos úteis para edição mais eficiente de textura.
As implementações da caixa de diálogo Editar UVWs são dispostas verticalmente no lado direito da caixa de diálogo e podem ser abertas, fechadas e roladas tal como ocorre nos painéis de comandos.
É possível transformar subobjetos de UVW usando o mouse com as ferramentas da barra de ferramentas superior, ou de forma processual com essas ferramentas.
Ponto de giro de forma livre movido para fora da meta-alça
Esquerda: seleção de vértice inicial
Direita: após alinhar horizontalmente
No nível de Aresta, se você pressionar Shift ao clicar no botão, a função Alinhar percorrerá todas as arestas selecionadas e alinhará todos os contornos de aresta dessas arestas horizontalmente. Nesse caso, é suficiente selecionar uma aresta em cada contorno de aresta para alinhar. Também é possível alinhar contornos de aresta de junção de UV.
Esquerda: seleção de aresta inicial
Direita: após alinhar horizontalmente no local com a tecla Shift pressionada
No nível de Aresta, se você pressionar Shift ao clicar no botão, a função Alinhar percorrerá todas as arestas selecionadas e alinhará todos os contornos de arestas dessas arestas verticalmente. Nesse caso, é suficiente selecionar uma aresta em cada contorno de aresta para alinhar. Também haverá o alinhamento de contornos de aresta de junção de UV.
Alinhamento de arestas:
1. Seleção de anel de aresta inicial
2. Após utilizar Alinhar verticalmente no local com a tecla Shift pressionada
3. Seleção de anel de aresta inicial
4. Após utilizar Alinhar horizontalmente no local com a tecla Shift pressionada
Esquerda: seleção de aresta inicial
Direita: após utilizar a opção Alinhamento linear
Esquerda: aproximação de uma aresta selecionada na borda superior do cluster
Direita: a aresta é girada até a posição horizontal e todo o cluster é girado no mesmo valor.
Por exemplo, para criar um contorno horizontal de polígonos de textura de largura uniforme, selecione primeiro os contornos de aresta horizontais acima e abaixo dos polígonos e clique em Espaçar horizontalmente.
Esquerda: seleção de contorno de aresta inicial
Direita: Após o uso de Espaçar horizontalmente; os vértices em cada contorno são espaçados por igual.
O melhor uso da opção Espaçar horizontalmente é no nível de Aresta. Ela também funciona no nível de Vértice, mas converte a seleção de vértice internamente em arestas. Portanto, para evitar resultados ambíguos ao trabalhar no nível de Vértice, use-a com contornos únicos de vértices selecionados.
No nível de Aresta, se você pressionar Shift ao clicar no botão, a opção Espaçar horizontalmente funcionará no contorno de aresta ao qual cada aresta selecionada pertence. Nesse caso, é suficiente selecionar uma aresta em cada contorno de aresta para espaçar. Esse recurso também se aplica a contornos de aresta de junção de UV.
Esquerda: seleção de anel de borda inicial
Direita: após o uso de Espaçar horizontalmente com a tecla Shift pressionada para espaçar o contorno de cada aresta
Por exemplo, para criar um contorno vertical de polígonos de textura com altura uniforme, selecione primeiro os contornos de aresta verticais sobre os lados esquerdo e direito dos polígonos, e clique em Espaçar verticalmente.
O melhor uso da opção Espaçar horizontalmente é no nível de Aresta. Ela também funciona no nível de Vértice, mas converte a seleção de vértice internamente em arestas. Portanto, para evitar resultados ambíguos ao trabalhar no nível de Vértice, use-a com contornos únicos de vértices selecionados.
No nível de Aresta, se você pressionar Shift ao clicar no botão, a opção Espaçar verticalmente funcionará no contorno de aresta ao qual cada aresta selecionada pertence. Nesse caso, é suficiente selecionar uma aresta em cada contorno de aresta para espaçar. Esse recurso também se aplica a contornos de aresta de junção de UV.
Utilize a ferramenta Pincel para ajustar as coordenadas de textura específicas para eliminar ou minimizar a distorção no mapa.
Esquerda: layout inicial
Direita: após selecionar todos os polígonos, aplicar Acertar seleção e cancelar a seleção dos polígonos
O relaxamento de vértices de textura pode torná-los ainda mais espaçados, resultando em um mapeamento de texturas mais fácil.
A maioria dos vértices e arestas de UV em junções de cluster (isto é, na aresta exterior de um cluster) tem subobjetos compartilhados em outras junções de cluster. Ambos representam o mesmo subobjeto na malha de objetos, mas são representados duas vezes ou mais no mapeamento de UV por causa da subdivisão em clusters. Utilize as ferramentas de Costurar para conectar subobjetos selecionados em uma junção de cluster aos seus subobjetos compartilhados em outra junção do cluster. Para ver subobjetos compartilhados na janela do editor (realçados em azul por padrão), ative a opção Exibir menu Mostrar subobjetos compartilhados ou a caixa de diálogo Desempacotar opções
Mostrar subs comp. Você também pode usar a configuração Mostrar subs comp para alterar a cor dos subobjetos realçados compartilhados. Além disso, com a opção Mostrar conexões de vértice ativada no nível de Vértice, você pode visualizar exatamente quais vértices serão conectados a quais.
Embora a opção Costurar funcione somente no nível de vértice ou aresta, ela está disponível em todos os níveis de subobjeto e se aplica a todos os vértices e arestas baseados em junção associados aos subobjetos selecionados. Se somente um vértice UV for selecionado e houver mais de um vértice UV correspondente, ele será unido ao mais próximo. Em todos os demais casos, a ferramenta Costurar localiza a melhor correspondência, se não houver uma selecionada, ou une àquela selecionada.
Essa ferramenta também está disponível como Costura selecionada no menu Ferramentas do editor.
1. Vértices de textura antes da união
2. Costurar na origem
3. Costurar para média
4. Costurar para alvo
Utilize as ferramentas na primeira linha dessa implementação para quebrar coordenadas de textura em clusters separados. As ferramentas de Planificar funcionam em polígonos de textura selecionada ou, se não houver polígonos selecionados, em todos os polígonos.
Para obter explicações sobre as configurações, consulte Caixa de diálogo Aplanar mapeamento.
Quando se usa a planificação por suavização de grupo para formar um cluster separado, um grupo de polígonos deve estar completamente delimitado por arestas duras, ou seja, polígonos que não compartilham nenhuma ID de grupo de suavização com seus vizinhos. Se alguns polígonos tiverem múltiplas IDs de grupo de suavização, é possível que as coordenadas de textura não possam ser divididas em clusters separados.
Com exceção de Solda de destino, os comandos de Solda aqui combinam arestas em diferentes clusters na média de suas posições.
Ative Solda de destino e então arraste um vértice até outro vértice, ou uma aresta para outra aresta. Conforme você arrasta, o cursor muda em aparência para uma mira quando estiver sobre um subobjeto válido. Enquanto o comando estiver ativo, você pode continuar a soldar subobjetos e alterar o nível do subobjeto. Para sair do modo Solda de destino, clique com o botão direito do mouse na janela do editor.
Além disso, em ambos os casos, deve ser selecionado cada par de subobjetos que contém os vértices ou arestas compartilhados. Com Soldar qualquer coincidência com selecionados, somente um em cada par precisa ser selecionado.
Define o limite de solda: o raio no qual a solda que utiliza Solda selecionada e Soldar subobjeto selecionado tem efeito (veja o item anterior). O valor utiliza a distância do espaço UV. Padrão=0,01. Intervalo=0 a 10.
As ferramentas de Casca incorporam o método Unfold3D de desdobramento de coordenadas de textura para permitir um fluxo de trabalho fácil e intuitivo na planificação de superfícies complexas. O algoritmo Unfold3D agora atua como a implementação padrão para as ferramentas de Casca, permitindo reverter para o método LSCM (Least Square Conformal Maps, Mapas conformais de menos quadrado) anterior em um menu suspenso no canto superior esquerdo da implementação.
A nova implementação inclui ferramentas para desanexar e compactar (evite sobreposição) os UVs, em conjunto com o aspecto Pino do recurso Casca.
Uma nova barra de andamento também mostra o status de processamento do Unfold3D.
Notas adicionais sobre algoritmos:
As ferramentas de Casca estão disponíveis em todos os modos de subobjeto. Se houver uma seleção no modo ativo, ela descascará somente essa seleção. Se nada for selecionado, todas as coordenadas UV serão descascadas.
Para ver uma breve demonstração de como usar as ferramentas de Casca, consulte este procedimento.
O modo de Casca rápida é adequado a aplicativos de mapeamento de textura simples, mas, para melhor controle, utilize o Modo de casca (veja a seguir).
Enquanto o Modo de casca está ativo, polígonos descascados utilizam cores distintas, o que torna mais fácil ver qual parte das coordenadas de textura você está descascando. A cor é violeta por padrão. Para ajustar a cor, altere a configuração de Cor de casca.
A ativação automática do Modo de casca alterna automaticamente para o nível de subobjeto de Vértice, mas você pode utilizar o Modo de casca em qualquer nível de subobjeto. Quando a opção Separar é ativada (veja anterior), o recurso Casca rápida também separa o cluster descascado das outras coordenadas de textura.
Enquanto o Modo de casca está ativo, é possível criar uniões com as ferramentas de Editar junções e Junções ponto a ponto, e elas automaticamente "descascam" durante o procedimento. Alternativamente, selecione no editor algumas arestas e utilize a ferramenta Quebrar para dividi-las e automaticamente tornar a descascar o cluster.
Quando a opção Autofixar vértices movidos está ativada (padrão), a movimentação de um subobjeto no Modo de casca fixa (bloqueia) todos os vértices a pertencentes ao subobjeto.
Utilize Redefinir casca para reconectar junções de mapa em geometria mapeada anteriormente, ou para quebrar e Descascar uma seleção.
Quando um vértice é fixado, ele é mantido mesmo que você mova outros no Modo de casca (veja anterior). Por padrão, Autofixar vértices movidos está ativado; por isso, mover um subobjeto com Modo de casca ativo fixa subsequentemente seus vértices.
Um vértice fixado é indicado visualmente com um pequeno contorno de quadrado azul.
Use essas ferramentas para organizar os elementos automaticamente de várias formas. A Compactação é útil para ajustar o layout de maneira que os clusters não se sobreponham.
As ferramentas de Pacote só se aplicam aos clusters selecionados quando um ou mais subobjetos são selecionados, ou a todos os clusters quando não há nada selecionado.
Pacote: A opção Personalizado respeita o valor de Prioridade de redimensionamento (veja a seguir) quando a opção Redimensionar clusters está ativada.
Redimensionar elementos respeita o valor de Prioridade de redimensionamento (veja a seguir) esteja ou não ativada a opção Redimensionar. Quando há grupos presentes, essa opção sempre se aplica aos membros do grupo e a qualquer seleção (ou a todos os clusters, se nada estiver selecionado). Se não houver grupos presentes, Redimensionar elementos somente se aplica aos clusters selecionados quando um ou mais subobjetos são selecionados, ou a todos os clusters quando não há nada selecionado.
Pacote juntos respeita o valor de Prioridade de redimensionamento (veja a seguir) quando há grupos presentes e a opção Redimensionar está ativada.
Pacote normalizar respeita o valor de Prioridade de redimensionamento (veja a seguir) quando há grupos presentes e a opção Redimensionar está ativada.
O agrupamento em Cancelar encapsulamento de modificador UVW permite especificar que determinados clusters de textura devem permanecer juntos durante operações de Pacote (veja anterior). Você também pode especificar o dimensionamento relativo para clusters agrupados.
A opção Prioridade de redimensionamento é aplicável a essas ferramentas sob as condições especificadas:
Para usar Prioridade de redimensionamento, primeiro agrupe um ou mais clusters (consulte Grupo selecionado, a seguir) e, em seguida, defina o valor. A partir daí, quando você usar uma operação que envolva redimensionamento, valor de Prioridade de redimensionamento será aplicado a esse grupo como multiplicador.
Por exemplo, suponhamos que você agrupe alguns clusters, selecione um polígono que pertença a um deles e defina a opção Prioridade de redimensionamento como 0,5. Em seguida, aplique Pacote juntos ou Pacote normalizar a todos os clusters, com a opção Redimensionar ativada. O resultado é que os clusters que pertencem ao grupo têm a metade do tamanho que teriam de outro modo. (Clusters não agrupados sempre usam fator de escala 1,0 ou 100%.)
As funções de Grupos estão disponíveis somente no nível de subobjeto Polígono. O uso da opção Pacote juntos ou Pacote normalizar em clusters agrupados mantém o relacionamento espacial dos membros de cada grupo e, opcionalmente, aplica dimensionamento com base no valor Prioridade de redimensionamento para um grupo e o estado da opção Redimensionar.
Por exemplo, se dois ou mais clusters se sobrepuserem porque representam diferentes partes da geometria que utilizam a mesma parte do mapa de textura, é possível evitar que se separem durante os procedimentos de Pacote selecionando todos e clicando em Grupo selecionado.
Depois de criar um grupo, você pode, na verdade, selecionar o grupo selecionando qualquer polígono no grupo. Isso ativa dois recursos:
Se você usar Selecionar grupo com múltiplos grupos (isto é, múltiplos polígonos selecionados em diferentes grupos), somente um grupo será selecionado. O grupo selecionado é imprevisível.