几何体灯光

圆环体形状转化为几何体灯光。模型(左侧)由 Lee Perry Smith 提供。

在传统灯光形状无法满足要求的一些情况下,几何体灯光会更合适。几何体灯光可用于创建其他照明方式无法实现的有趣照明效果。例如,霓虹灯照明或车灯运动轨迹等效果都可以通过几何体灯光更轻松地实现。

几何体转化为几何体灯光

注意:

当前使用几何体灯光的限制包括:

  • 几何体灯光会忽略多边形对象上的平滑处理。
  • NURBS 曲面当前无法与几何体灯光结合使用。

网格属性

注意:

如果在镜面反射中可以清楚地看到颜色纹理,您可能需要增加几何体灯光的“细分迭代”(Subdivision Iterations)次数。例如,这在电视屏幕反射到玻璃窗的场景中可能会比较明显。

几何体灯光与自发光

下面的示例将几何体灯光与指定了标准曲面着色器且具有较高自发光值的曲面进行了比较。

您可以看到,即使漫反射采样数 = 16,自发光的噪波也比漫反射采样数 = 2 的几何体灯光要多。

下面是另一个比较测试,比较了几何体灯光(左图)与指定了高度自发光标准曲面着色器的球体(右图)。您可以看到,在几何体灯光图像中,场景周围会反弹灯光,但在自发光球体渲染中没有反弹光。这是因为,来自几何体灯光的光线会与漫反射光线一起发挥作用,但仅使用自发光时,系统只会考虑视线。即使使用 6 个漫反射采样,仅使用自发光的渲染仍含有多得多的噪波。

在下面的示例中,漫反射采样数已增加到 10,以便在场景中仅使用自发光来获得清晰的结果。使用“几何体灯光”(Mesh Light)时,场景仅需要三个“漫反射采样数”(Diffuse Samples)