Arnold 不支持恒定灯光衰退。但是,Arnold 的四边形 和圆盘 区域光有一个“扩散”(Spread) 参数,如果设置为较低的值,您将获得类似于恒定衰减的内容。同样,Arnold 中的 spot_light 有一个 lens_radius 参数,如果设置为非零值并使用较低的角度,您将获得衰退变缓的显著效果,类似于好莱坞式探照灯。另一种解决方法是使用 distant_light。
曝光是一个光圈值,用于将强度乘以 2 的光圈次幂。将曝光增加 1 可使灯光量加倍。
在 Arnold 中,灯光总强度的计算公式如下:
color * intensity * 2^exposure通过修改强度或曝光,可以获得相同的输出。例如,强度=1、曝光=4 与强度=16、曝光=0 相同。注意:20 = 1,而不是 0。
1 * 1 * 2^4 = 161 * 16 * 2^0 = 16此明显冗余背后的推理是:对于某些人,F 制光圈比原始强度值在描述灯光亮度方面更直观,尤其是当您要直接匹配实拍图像的数值时。摄影总监(他习惯于使用摄影机的 F 制光圈值)可能会要求您按“一档光圈”来增大或减小灯光。除此之外,此灯光参数与真实摄影机的 F 制光圈控制无关。而且,使用曝光意味着灯光具有二次衰减(它们应该这样)时,您不必在强度输入中键入非常大的值(如 10,000)。
如果不习惯于在灯光中使用曝光,只需将曝光参数保留为其默认值 0 即可(由于 20 = 1,因此公式简化为:颜色 * 强度 * 1)。
![]() |
![]() |
![]() |
| 0(默认值) | 4 | 6 |
控制软阴影和直接镜面反射高光中的噪波质量。采样数越多,噪波越少,但渲染时间也越长。发送到灯光的精确阴影光线数是此值与 AA 采样数相乘的平方。

Arnold 中出现灯光噪波的图解
将灯光“采样数”(Samples)设置为 0 会禁用灯光。
来自灯光的噪波有时很难诊断,尤其是光源与场景相比较广泛以及阴影具有极宽半影时。在这些情况下,此类噪波有时可能会被误认为间接漫反射噪波。这就突显出测试噪波射线类型的必要性。此图显示了在 Arnold 中如何跟踪灯光。
![]() |
![]() |
|
| 1(默认值) | 3 |
以下示例显示了来自区域光源的镜面反射高光。场景中有四个不同大小和色温的球形网格光源。下面是指定了标准着色器的四个立方体,每个立方体都具有不同的镜面反射粗糙度。请注意,光源越小,噪波越明显。增加灯光采样数可消除噪波。
![]() |
![]() |
|
| light_samples: 1(默认值) | light_samples: 4 |
specular_roughness 从上到下依次为:0、0.1、0.2、0.3
如果问题是镜面反射高光中产生了噪波,则需要确认光源是直接灯光,并且不是次光线类型(例如镜面反射)。通过禁用全局照明,也就是将 diffuse_ray_depth 和 specular_ray_depth 设置为零(实质上会禁用所有全局照明)即可轻松进行确认。如果噪波仍然存在,则可以知道这是照明模型的镜面反射组件。如果问题在于阴影噪波,那么我们只需在 Arnold 渲染设置中切换忽略阴影,即可彻底消除噪波。
同样,关键是修改采样并观察随后发生的变化。增加灯光采样数应该会立即对镜面反射高亮和阴影的平滑度产生量化影响。如果未发生任何变化,则噪波并非灯光采样造成的。
Arnold 中默认启用了多重重要性采样 (MIS)。下面的图像显示了使用和不使用多重重要性采样进行渲染时的差异。
![]() |
![]() |
|
| 多重重要性采样:启用 | 多重重要性采样:禁用 |
有关灯光采样和去除噪波的详细信息,请单击此处。
控制用于该灯光的采样类型。
如果启用此项,您将能够通过改变灯光大小(即半径)来调整阴影柔和度,同时又不影响发射的灯光量。此选项非常便于进行艺术控制。如果不启用,发射的灯光量将与灯光的表面积成正比。
![]() |
![]() |
|
| 启用(默认值),半径:2.5 | 禁用,半径:2.5 |
启用对灯光投射阴影的计算。
![]() |
![]() |
|
| 启用(默认值) | 禁用 |
设置阴影的密度或强度。此选项控制阴影如何与在其上投射阴影的材质混合:值 1.0 会产生不透明的黑色阴影,而值 0.0 不会产生阴影。通常,此选项的值为 1.0。
![]() |
![]() |
![]() |
| 0 | 0.5 | 1(默认值) |
设置阴影的每个颜色通道的强度。通常,此选项为黑色。
![]() |
![]() |
|
| 黑色(默认值) | 红色 |
确定是否计算体积阴影。远距离灯光或天穹灯光中不含此选项。
![]() ![]() |
||
| 启用(默认值) | 禁用 |
体积采样数参数控制累计来自直接灯光的内散射时使用的采样数。与曲面的“采样数”(samples)参数一样,它也是一个平方数。
![]() |
![]() |
|
| 1 | 3 |
“体积采样数”(Volume Samples) 不适用于 atmosphere_volume 大气着色器。要提高 atmosphere_volume 着色器的质量,必须增加 atmosphere_volume 采样数。
“摄影机”(Camera)、“透射”(Transmission)、“漫反射”(Diffuse)、“镜面反射”(Specular)、“SSS”、“间接”(Indirect)和“体积”(Volume)的逐灯光缩放。分别缩放灯光对每个组件的贡献的权重。这些选项值应保留为 1,以生成物理上精确的结果。
仅区域光和点光源(非 0 半径)对摄影机可见。对于区域光,“摄影机”(Camera)和“透射”(Transmission)值默认为 0。
每次反弹的相对能量损失(或增益)。该选项值应保留为默认值 1.0,以生成在物理上有意义的结果。值大于 1 时,GI 算法将无法收敛到稳定的解。
![]() |
![]() |
![]() |
| 1 | 1000 | 4000 |
允许来自此灯光的能量在场景中反弹的最大次数。“最大反弹次数”(Max Bounces)值为 0 意味着灯光只是直接照明计算的一部分,实际上会禁用此灯光的 GI。请注意,此值会与全局光线深度控件一同发挥作用,因此每灯光 999 次反弹这一默认值只是理论上的最大值;在实际操作中,全局光线深度限制的设置要小得多。
![]() |
![]() |
|
| 999(默认值) | 0 |
通过字符串参数提供逐灯光 AOV。每个灯光都有一个 AOV 参数,该参数会将灯光贡献写出至具有相应名称的单独 AOV。另请参见灯光路径表达式 AOV。
![]() |
![]() |
![]() |
| 体积美景 AOV | 红色灯光体积 AOV | 蓝色灯光体积 AOV |
有关创建逐灯光 AOV 的信息,请单击此处。