HumanIK 窗口 >
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“烘焙”(Bake)菜单中提供的选项根据选定角色(目标)、
源以及
操纵和设置关键帧模式更新。
注: 必须从 HumanIK 窗口启动 HumanIK 烘焙。不推荐选择“编辑 > 关键帧 > 烘焙模拟”(Edit > Keys > Bake Simulation)来烘焙 HumanIK 角色。
下面概述了不同目标角色类型的烘焙选项:
- 无源角色
- 烘焙骨架(Bake Skeleton):在自身烘焙全身或身体部位骨架动画。
- 烘焙到控制绑定(Bake To Control Rig):将全身骨架动画烘焙到控制绑定。
- 以控制绑定为源的角色(“全身”(Full Body)模式)
- 烘焙到骨架(Bake To Skeleton):将全身控制绑定动画烘焙到骨架。
注: 烘焙到骨架后,会自动禁用角色的控制绑定。
- 烘焙控制绑定(Bake Control Rig):在控制绑定自身烘焙全身控制绑定动画。
- 以控制绑定为源的角色(“身体部位”(Body Part)模式)
- 烘焙绑定身体部位(Bake Rig Body Part):在控制绑定自身烘焙控制绑定动画,但仅适用于选定的身体部位。
- 绑定具有自定义绑定映射的角色
- 烘焙到自定义绑定(Bake To Custom Rig):基于自定义绑定映射,将重定目标的动画从源角色烘焙到当前角色的绑定。