通过这种变形动画方法,您可创建多个目标对象作为基础对象的副本,然后将每个目标对象上的顶点位置修改为自己所需的形式。例如,可以对面部动画使用此方法,每个目标对象均表示不同的面部表情。
这种变形动画方法用于在场景中创建更多几何体,但可以轻松返回目标对象进行修改。通过利用目标对象,您还可以将其几何体导入到 Autodesk Mudbox 等雕刻程序中进一步进行编辑,然后将其重新导入回 Maya Creative。也可以使用晶格等变形器使目标对象变形。有关处理目标对象几何体的提示,请参见下文。
还可以在基础对象的层级或组上融合目标对象的层级或组。确保两个层次具有相同的子关系数和父关系数。目标对象层级中的每个子对象与基础层级中的相应子对象融合。“大纲视图”(Outliner)(或“Hypergraph”)中子对象的顺序将确定融合的子对象,这样您可以在“大纲视图”(Outliner)中通过使用鼠标中键拖动子对象来更改其顺序,使层级匹配。
使用多个目标对象创建融合变形
为获得更具可预测性的变形结果,在创建融合形变变形器之后,最好不要更改基础对象上的顶点、面或边的数量。它们应与目标对象的顶点、面或边的数量匹配。但是,如果执行此操作,则可以将这些更改传播到目标对象。请参见将拓扑更改从基础对象传播到目标对象。这将删除对象上的输入历史。
创建目标对象时,不要在移动之后冻结其变换。它们必须与基础对象具有相同的变换值。最好创建基础对象所在的目标对象(场景原点最适合),冻结其变换(从主菜单中选择
(Modify > Freeze Transformations)),然后将其移到所需的位置。如果要融合层级或组,请先选择目标对象层级或组的父对象(其变换节点),然后将基础对象层级或组的父对象添加到上一选择。
如果要在创建融合形变变形器时自动删除目标对象,请参见删除目标对象。
具有目标对象的几何体可以扩大场景,但可通过下列方法对其进行优化: