请参见变换属性。
关节绘制样式:A.骨骼(Bone)(默认值),B.作为外框的多子对象(Multi-child as Box),C.无(None),D.关节(Joint)
允许您设定在场景视图中如何绘制关节。有四个选项:“骨骼”(Bone)、“作为外框的多子对象”(Multi-child as Box)、“无”(None)和“关节”(Joint)(默认情况下,相邻关节之间的连接绘制为骨骼对象)。请参见更改关节显示选项。
默认绘图样式。关节使用骨骼对象连接。“骨骼”(Bone)同时绘制骨骼和关节。
对于具有多个子关节的关节,将关节绘制为外框(图中的选项 A)。
只有具有多个子关节链的关节的骨骼可以显示为外框(而不是显示为骨骼)(图像中的选项 B)。多个子关节层次通常出现在上背和根处。
外框可以是表示父关节(如骨盆或肩部)的一种非常有用的方式。
选择该选项可将关节绘制为圆形。如果关节具有一个子对象,则圆形指向子对象的方向。如果关节具有多个子对象,请使用“圆形 XY”(CircleXY)、“圆形 XZ”(CircleXZ)或“圆形 YZ”(CircleYZ)绘图样式设置圆形朝向的方向。
将关节绘制为朝向 XY 轴定义的平面的圆形。
将关节绘制为朝向 XZ 轴定义的平面的圆形。
将关节绘制为朝向 YZ 轴定义的平面的圆形。
将骨骼绘制为连杆状的实体对象。
选择该选项可将骨骼绘制为方形。如果关节具有一个子对象,则方形指向子对象的方向。如果关节具有多个子对象,请使用“方形 XY”(SquareXY)、“方形 XZ”(SquareXZ)或“方形 YZ”(SquareYZ)绘图样式设置方形朝向的方向。
将关节绘制为朝向 XY 轴定义的平面的方形。
将关节绘制为朝向 XZ 轴定义的平面的方形。
将关节绘制为朝向 YZ 轴定义的平面的方形。
指定单个关节的半径或大小。
有关关节半径的详细信息,请参见骨骼半径设置。
指定在反向运动学 (IK) 姿势设定和动画设置期间关节可以围绕哪些局部轴旋转。默认情况下,启用 X、Y 和 Z 轴。
指定在姿势设定期间当前节点的旋转阻力。可以单独对每个轴(X、Y、Z)设定刚度。例如,与从一侧到另一侧的移动相比,腕关节向前臂弯曲时的移动自由度更大。因此,您可以在与前臂(通常为 Y 轴)垂直的平面中设定“刚度”(Stiffness)值,以降低在该平面中的灵活性。
X、Y 和 Z 的“刚度”(Stiffness)值的效果与指定给关节链中其他关节的值是相对的。例如,在具有两个关节的关节链中,如果关节 1 的“刚度”(Stiffness)设定为 1.0,关节 2 设定为 2.0,则关节 2 的刚度是关节 1 的两倍。刚度设定为 0 时,表示没有指定刚度。通常,建议对骨架的所有关节采用该设置。
因为关节的“刚度”(Stiffness)值与关节链中所有其他关节的值成是相对的,所以对至少一个关节设定“刚度”(Stiffness)时,还应该对链中的其他关节设定“刚度”(Stiffness)值,以便它们不具有默认设置 (0)。例如,可以将链中所有关节的“刚度”(Stiffness)值设定为 1,然后将极其不灵活关节的“刚度”值设定为 2(其余关节刚度的两倍),或 3(其余关节刚度的三倍),依此类推。如果链中的一些关节仍具有默认设置 0,则 IK 造型期间关节可能会锁定。
指定 IK 造型期间反向运动学关节的首选旋转方法。
为了使最后一个关节达到目标,IK 解算器通常可以采用多种不同的方式旋转关节。
根据您所需的角色移动方式,一些旋转比其他旋转更适合。您需要为角色的动作确定首选角度。随后,两种类型的 IK 解算器(单链 IK 解算器和旋转平面 IK 解算器)会在关节旋转期间使这些角度优先于其他可能的角度。您向其赋予优先权的角度是首选角度。
指定关节局部旋转轴的方向。
启用该属性时,关节会补偿其父关节的缩放,因此不受影响。禁用时,关节的缩放受其父关节缩放的影响。默认设置为启用。
使用 HumanIK 装备时启用“分段比例补偿”(Segment Scale Compensate)可能会导致关节或者几何体分段不合比例。如果在 HumanIK 骨架定义中映射关节,则自动禁用该选项。有关详细信息,请参见 HumanIK 角色设置疑难解答。
指定当前关节的标签设置。
为当前关节指定侧标签。
对选定的关节应用“中心”(Center)侧标签。
对选定的关节应用“左”(Left)侧标签。对于对称骨架,骨架左侧的所有关节都应该具有“左”(Left)侧标签。
对选定的关节应用“右”(Right)侧标签。对于对称骨架,骨架右侧的所有关节都应该具有“右”(Right)侧标签。
对选定的关节应用“无”(None)侧标签。当关节标记为“无”(None)时,它不包含在重定目标中。
为当前关节指定类型标签。
将当前关节的类型标签设定为“无”(None)。当关节标记为“无”(None)时,它不包含在重定目标中。
将当前关节的类型标签设定为“根”(Root)。
将当前关节的类型标签设定为“脚”(Foot)。
将当前关节的类型标签设定为“髋部”(Hip)。
将当前关节的类型标签设定为“膝盖”(Knee)。
将当前关节的类型标签设定为“脚趾”(Toe)。
将当前关节的类型标签设定为“脊椎”(Spine)。
将当前关节的类型标签设定为“头”(Head)。
将当前关节的类型标签设定为“颈部”(Neck)。
将当前关节的类型标签设定为“锁骨”(Collar)。
将当前关节的类型标签设定为“肩部”(Shoulder)。
将当前关节的类型标签设定为“肘部”(Elbow)。
将当前关节的类型标签设定为“手”(Hand)。
将当前关节的类型标签设定为“手指”(Finger)。
将当前关节的类型标签设定为“拇指”(Thumb)。
将当前关节的类型标签设定为“道具 A”(PropA)。
将当前关节的类型标签设定为“道具 B”(PropB)。
将当前关节的类型标签设定为“道具 C”(PropC)。
将在“其他类型”(Other Type)字段中指定的类型标签设定为选定的关节。
将当前关节的类型标签设定为“食指”(Index Finger)。
将当前关节的类型标签设定为“中指”(Middle Finger)。
将当前关节的类型标签设定为“无名指”(Ring Finger)。
将当前关节的类型标签设定为“小指”(Pinky Finger)。
将当前关节的类型标签设定为“附加手指”(Extra Finger)。
将当前关节的类型标签设定为“大趾”(Big Toe)。
将当前关节的类型标签设定为“二趾”(Index Toe)。
将当前关节的类型标签设定为“中趾”(Middle Toe)。
将当前关节的类型标签设定为“四趾”(Ring Toe)。
将当前关节的类型标签设定为“小趾”(Pinky Toe)。
将当前关节的类型标签设定为“附加脚趾”(Extra Toe)。
允许您为当前关节定义自定义标签类型。例如,使用“其他类型”(Other Type)字段,您可以将狗骨架的尾巴关节标记为“尾巴(无)”(Tail(None))。仅在“类型”(Type)设定为“其他”(Other)时才可用。
启用时,当前关节的标签在场景视图中可见。
设定当前关节的阻尼范围。如果您希望关节在接近定义的限制时速度下降,则可以设定关节阻尼。至少需要三个关节阻尼才能正常工作。
指定开始出现阻力的角度(相对于最小关节限制角度)。
指定开始出现阻力的角度(相对于最大关节限制角度)。
指定在“最小阻尼范围”(Min Damp Range)和“最大阻尼范围”(Max Damp Range)之间不断增加的阻力大小。值的范围介于 0(使关节一直旋转,直到达到限制,不产生阻力)至 100(在达到阻尼范围的外部边缘时使关节停止)之间。值 50 指定在关节旋转超过“最小阻尼范围”(Min Damp Range)角度后阻力逐渐增加。