可以在“首选项”(Preferences)窗口的“颜色管理”(Color Management)类别中设置以下首选项。
若要恢复出厂默认设置,请在此窗口中选择
(Edit > Restore Default Settings)。请注意,这将重置“首选项”(Preferences)窗口中每个类别的首选项。除非另有说明,否则所有颜色管理选项都存储在场景文件中。
对当前的场景启用或禁用颜色管理。使用其他选项可以控制颜色管理的应用方式。
有关应该设置的其他场景选项,请参见颜色管理的重要设置。
要用于颜色管理的 OpenColorIO 配置文件的绝对路径和名称。可以直接在字段中键入,也可以单击右侧的控件来浏览文件。
请注意,OCIO v1 和 v2 配置文件均受支持。但是,使用 v1 配置文件时,仅支持 v1 中可用的功能。
environment: {}
选择执行渲染的工作颜色空间。诸如 2D 文件纹理之类的图像将从其输入颜色空间自动转化为此颜色空间以进行渲染。请参见选择渲染空间。
选择与显示设备的特征和校准最匹配的空间,例如,对于标准 sRGB 显示器,选择 sRGB;如果您有合适的显示器,则选择 AdobeRGB;对于数字电影投影仪,选择 DCI-P3 D65。应用视图变换后,将应用适当的变换,以将显示相关的颜色转化为适合您的显示的整数代码值。
在“渲染视图”(Render View)、“Viewport 2.0”和“UV 编辑器”(UV Editor)中,选择默认情况下用于预览颜色的变换。在转化渲染空间颜色以供显示之前,会向渲染空间颜色应用此变换。视图变换会将场景相关的颜色转化为显示相关的颜色,并且出于美观原因(例如,外观或颜色等级),可能还会应用其他调整。
在 Maya 附带的 OCIO 配置文件中,某些视图提供图像显示效果预览(例如,作为标准动态范围视频或在 Unity 游戏引擎中),而其他视图则用作诊断视图。有关常规视图的详细信息,请参见选择用于预览的视图。
根据显示的不同,某些配置可能会允许使用不同的视图集,因此最好在选择“视图”(View)之前设置“显示”(Display)。
请注意,“视图”(View)主要用于预览图像。除非激活“输出颜色变换首选项”(Output Color Transform Preferences)下的“将输出变换应用于渲染器”(Apply Output Transform to Renderer)(下文介绍),否则不将此变换应用于渲染的图像文件。
无论您在此处选择哪个视图作为场景的默认视图,都可以暂时切换到其他视图,甚至可以在“渲染视图”(Render View)和“Viewport 2.0”工具栏中禁用所选视图。此选项非常有用,例如,如果要快速检查原始颜色值,可以使用此选项。请参见预览已管理颜色的场景。
允许您创建规则以将初始颜色空间自动指定给图像输入。只要选择图像文件作为场景中的输入(如用于“文件”(File)纹理或图像平面),就会应用规则。请参见定义规则以为输入文件指定颜色空间。
不管规则指定了哪个颜色空间,您可以始终为单独的、已管理颜色的节点指定不同的输入颜色空间。此选项非常有用,例如,如果您的大多数纹理为 sRGB,但也使用 DPX 格式的扫描胶片作为背景板的图像平面,可以使用此选项。请参见为纹理和其他图像输入指定颜色空间。
第一次使用 OCIO 配置文件时,将导入其中的规则。之后,这些规则将与您的 Maya 首选项一起存储,并用于具有相同配置文件的所有场景。配置文件不会被修改 - 首选项中的规则只是覆盖配置中的规则。
通过重新应用规则,为已存在于场景中的图像文件输入重置输入颜色空间。如果已更改规则,或者如果要将颜色管理应用于以前未使用它的现有场景,则这可能很有用。请参见通过重新应用规则自动更改现有的输入颜色空间。
应用选定的“输出变换”(Output Transform),以在渲染后从工作空间转化。渲染器可能不支持该选项。
请注意,当应用输出变换时,默认情况下“渲染视图”(Render View)仍将应用视图。在“渲染视图”(Render View)中禁用视图,以避免应用双重变换。
应用选定的“输出变换”(Output Transform)以在创建播放预览时从渲染空间转化。通常应该启用此选项,以允许用设备播放结果,或者查看未将相应视图变换应用于场景线性图像的软件。
该选项存储在用户设置(而不是场景文件)中。
在 Viewport 2.0 中渲染浮点值,而不是整数值。在 Viewport 2.0 选项窗口中也提供了此选项。
输入在创建或加载场景时使用的外部颜色管理首选项文件的完整路径和名称。请参见使用颜色管理策略(外部首选项文件)。