排布 UV 壳

“排布”(Layout)功能可以自动重新定位 UV 壳,使这些壳不在 UV 纹理空间中重叠,并使壳之间的间距和适配达到最大化。这样有助于确保 UV 壳拥有自己单独的 UV 纹理空间。

通常,为了便捷和清楚,应保持 UV 壳的彼此分离,但这样做并非绝对必要。例如,您可能希望 UV 壳重叠,以便不同曲面可以使用纹理的同一个区域。

您也可以使用“排布”(Layout)功能执行以下操作:

通过从“UV 编辑器”(UV Editor)的菜单栏中选择“修改 > 排布”(Modify > Layout),或者在“UV 工具包”(UV Toolkit)中选择“排列和排布 > 排布”(Arrange & Layout > Layout),可以从“UV 编辑器”(UV Editor)内访问“排布”(Layout)功能。

注: 在使用“排布”(Layout)之前,您应当已经执行必要的 UV 映射。也就是说,“排布”(Layout)功能将仅排列现有的 UV 纹理坐标,而不会创建坐标。

同时排布多个对象的 UV

  1. 选择要排布 UV 的对象或面。
  2. 选择“UV > UV 编辑器”(UV > UV Editor)以显示 UV 编辑器
  3. “UV 编辑器”(UV Editor)中,选择“修改 > 排布”(Modify > Layout) > (如果需要修改选项),或在“UV 工具包”(UV Toolkit)“排列和排布”(Arrange & Layout)部分中,单击“排布”(Layout)
  4. “排布 UV 选项”(Layout UVs Options)窗口中,根据需要的结果设置以下选项:
    • 当需要使多个对象的 UV 在 UV 纹理空间中重叠时,将“多个对象”(Multiple Objects)设置为“单独保压(重叠)”(Pack Separately (overlapping))
    • 当需要分隔 UV 时,将“多个对象”(Multiple Objects)设置为“紧缩在一起(不重叠)”(Pack Together (non-overlapping))(默认值)。此选项在需要每个 UV 集彼此分隔且相互区分时非常有用。
    • 设置“壳变换设置”(Shell Transform Settings),以自定义 Maya 如何围绕 UV 空间移动或旋转壳。
    • 设置“壳填充”(Shell Padding)“平铺填充”(Tile Padding),以分别指定同一对象的壳彼此的间距,以及与 UV 空间边的间距。
  5. 如果想执行排布操作并关闭“排布 UV 选项”(Layout UVs Options)窗口,请单击“应用”(Apply)执行操作或“排布 UV”(Layout UVs)

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