可変アトリビュートや変形シェイプなどのアニメーションを USD ステージに格納するには、time ノードの frame 出力を対応する Bifrost-USD 定義ノードに接続し、フィードバック ループ内の add_to_stage ノードを使用してフレーム間でステージにデータを蓄積する必要があります。すべてのフレームを再生した後に、ステージをファイルに保存します。
USD でアニメーションを操作する場合は、Maya で「キャッシュされた再生(Cached Playback)」がオフになっていることを確認してください。
frame 入力は、define_usd_mesh と define_usd_attribute で使用できます。
time を define_usd_attribute に接続します。time を define_usd_mesh に接続します。define_usd_mesh ノードの attribute_definitions ポートに接続されている場合は、time を define_usd_attribute ノードに個別に接続する必要はありません。既存のコンパウンドを編集したり、独自のコンパウンドを作成することで、他のプリミティブ タイプや特定のアトリビュートをアニメートすることができます。
define_usd_mesh または define_usd_attribute ノードのパラメータで、use_frame を有効にします。
time ノードの frame 出力を frame 入力に接続します。次の例では、メッシュ自体がアニメートされているため、表示カラー アトリビュートもアニメートされます。

add_to_stage コンパウンド ダウンストリームを選択し、[Ctrl]+[G] を押してコンパウンドを作成します。

コンパウンドをダブルクリックして入力します。
input ノードの stage ポートを右クリックし、ポート フィードバックを設定(Set Port Feedback) > out_stage を選択します。これで、これらのポートがフィードバック ポートとしてリンクされます。

コンパウンドを終了し、シーンを再生してステージにアニメーション データを蓄積します。
再生が終了したら、ステージをファイルに保存または書き出すことができます。
必要に応じて、最後のフレームに自動的に保存する条件を作成できます。
