Bifrost-USD でアニメートされた要素を追加する

可変アトリビュートや変形シェイプなどのアニメーションを USD ステージに格納するには、time ノードの frame 出力を対応する Bifrost-USD 定義ノードに接続し、フィードバック ループ内の add_to_stage ノードを使用してフレーム間でステージにデータを蓄積する必要があります。すべてのフレームを再生した後に、ステージをファイルに保存します。

注:

USD でアニメーションを操作する場合は、Maya で「キャッシュされた再生(Cached Playback)」がオフになっていることを確認してください。

frame 入力は、define_usd_meshdefine_usd_attribute で使用できます。

既存のコンパウンドを編集したり、独自のコンパウンドを作成することで、他のプリミティブ タイプや特定のアトリビュートをアニメートすることができます。

  1. define_usd_mesh または define_usd_attribute ノードのパラメータで、use_frame を有効にします。

  2. time ノードの frame 出力を frame 入力に接続します。次の例では、メッシュ自体がアニメートされているため、表示カラー アトリビュートもアニメートされます。

    アニメートされたメッシュ プリミティブ定義

  3. add_to_stage コンパウンド ダウンストリームを選択し、[Ctrl]+[G] を押してコンパウンドを作成します。

    `add_to_stage` を含むコンパウンド

  4. コンパウンドをダブルクリックして入力します。

  5. input ノードの stage ポートを右クリックし、ポート フィードバックを設定(Set Port Feedback) > out_stage を選択します。これで、これらのポートがフィードバック ポートとしてリンクされます。

    ステージ ポートのフィードバック ポート

  6. コンパウンドを終了し、シーンを再生してステージにアニメーション データを蓄積します。

  7. 再生が終了したら、ステージをファイルに保存または書き出すことができます。

    必要に応じて、最後のフレームに自動的に保存する条件を作成できます。

    フレーム 240 に保存する条件