[ミラー]のリファレンス
[ミラー]ダイアログでは、Fusion の平面を中心にミラー化することで、選択した面、ボディ、フィーチャ、またはコンポーネントのコピーを作成できます。
[デザイン] > [ソリッド]または[サーフェス] > [作成] > [ミラー] 
[タイプ](パラメトリック モデリング モードのみ)
ミラー化するオブジェクトのタイプを選択します。
[面]: 平面を中心に面をミラー化します。
[ボディ]: 平面を中心にボディをミラー化します。
[フィーチャ]: 平面を中心にタイムライン フィーチャをミラー化します。
[コンポーネント]: 平面を中心にコンポーネントをミラー化します。
[オブジェクト]
ミラー化するオブジェクトを選択します。
[対称面]
オブジェクトのミラー化の中心にする平面を選択します。
[操作](パラメトリック モデリング モードのみ)
新しいボディを作成するか、ミラー化されたボディを元のボディと結合するかのどちらかを選択します。
[新規ボディ]: 対称面を中心にミラー化した新しいボディを作成します。
[結合]: ミラー化されたボディを元のボディと結合します(交差している場合)。ソリッド ボディは結合されます。サーフェス ボディはステッチされます。
[許容差] ([サーフェス]のみ)
サーフェス ボディを結合する際、ステッチの許容差を指定します。
[計算オプション] ([フィーチャ]タイプのみ)
選択したフィーチャのミラー操作を計算する計算方法を選択します。
- [最適化]: フィーチャ面をパターン化することによって、フィーチャの同一コピーを作成します。[最適化]は、最も高速な計算方法です。
- オーバーラップするオカレンスは作成できません
- 元のフィーチャの面以外の面と交差するオカレンスは作成できません
- パターンの計算時間を短縮できます
- [同一]: 元のフィーチャの結果を複製することによって、フィーチャの同一コピーを作成します。
- 方法として[最適化]を使用できない場合に、同一のフィーチャに対して使用します。
- [調整]: フィーチャをパターン化し、各オカレンスの範囲または終端を個々に計算することによって、フィーチャの、場合によっては異なるコピーを作成します。
- オカレンスの数が多いパターンでは、計算に非常に時間がかかることがあります。
- 面で終端するパターン フィーチャなどのように、フィーチャの範囲または終端の条件に基づくオカレンスの調整が可能になるので、設計意図が保持されます。
- ソリッド ボディが開いた状態またはサーフェスの状態である場合は使用できません。
- [調整]を指定すると、操作は平面と接した位置で終了します。その結果、フィーチャのサイズや形状は元のフィーチャと異なります。
注: [最適化]または[同一]の計算方法は、[調整]方法よりも高速です。